21.07.2002
Polygaming : une première mondiale à Courcelles (Nièvre)

Des dizaines de machines étaient là, alignées, entassées, empaquetées. On pouvait passer une fois, deux fois, il fallait toujours revenir en arrière, pour voir découvrir une pièce historique, souvent introuvable, même en rêve. Derrière les vitres, des champs, au loin des vaches. Dans une salle attenante à la mairie, le repaire du club informatique local, une douzaine d'adolescents et d'enfants jouant en réseau, loin de la ville, loin des clichés habituels sur la campagne et les high tech. C'est donc dans ce cadre idéal, dans la salle des fêtes de Courcelles (près de Varzy dans la Nièvre), ce samedi 20 juillet, que commençaient la deuxième édition du salon des Infoticaires, salon des collectionneurs de vieux micros et consoles de jeu, organisé par Nicogil d'Obsolete Tears.
Brochette's Beach (photo à venir)
A vingt deux heures, les merguez et les brochettes de boeuf fraîchement descendues dans les panses, huit candidats étaient sur les starting pad. Après discussion, le menu de l'after gaming donnerait ceci : Pong (sur N30), Space Invaders (Atari 7800), Pac Man (Mattel), Donkey Kong (Coleco), Mine Storm (Vectrex), Alpha Mission (Neo Geo), Soul Calibur (Dreamcast), Gran Tourismo 3 (PS2). A savoir un spécial "Poylgaming Série Culte" pour fêter les trente ans du jeu vidéo. Le principe est simple. Une règle des trois huit : huit jeux, huit joueurs, huit consoles. Huit points vont au premier de chaque épreuve, sept au second et ainsi de suite jusqu'au dernier qui enregistre un point.
Le tournoi peut maintenant commencer. Et comme cela a lieu dans certaines légendes, le tournoi débute par une déconvenue symbolique. Les téléviseurs invités à la soirée ne veulent pas entendre parler du signal de la Pong N30 de Philips, ni cette chère Hanimex avec sa couleur moutarde au poivre. Apres des efforts acharnés, il faut donc se rendre à l'évidence, le premier tournoi de Polygaming français, célébrant les trente ans de la naissance du "Métronome du jeu vidéo" devra se faire sans Pong. Mais voilà, l'esprit de Pong flottait sur Courcelles, et tous les participants s'accordèrent à considérer, que cela était amplement suffisant.
Le vaisseau de Space Invaders attend désormais les concurrents sur le téléviseur Sony, et une Atari 7800. Philippe enfile son casque, et donne la mesure. Il réalise 3150 points à son premier essai, et fera l'affront à ses concurrents de ne pas utiliser sa seconde chance. Mais le siliciumiste aura tort, car Scalpel passant en dernier réalisera 3720 points (à quelque cent mille points du record historique enregistré par Walter Day sur Twin Galaxies, certes).
Pac man sur Mattel Intellivision (pauvre console détestée par tant de joueurs), va regagner l'estime de quelques participants. Certains joueurs finissent en effet par apprécier ce pad atypique et se remplissent la panse de fantômes escargots effrayés par l'appétit de cette face de camembert légendaire. Philippe, visiblement tombé dans une marmite de pixels quand il était petit, remporte le concours avec 18390 points, devant Jacques. On est encore loin du record de l'américain Billy Mitchell et de ses successeurs (qui tiendra plus de six heures et 256 tableaux en réalisant plus de six cent mille points en 1999). Quoiqu'il en soit Phil pouvait désormais être baptisé l'Hal-Chimiste des Infoticaires.
Sur le jeu Mine Storm de la Vectrex, Nicolas fort de ses quelques centaines d'heures de pilotage dans un vaisseau vectoriel s'envole vers une victoire spectaculaire (avec 65915 points), laissant le second, Scalpel à près de 30.000 points. Apres ces trois premières épreuves, c'est d'ailleurs Scalpel qui est en tête, avec 21 points, devant Philippe, 20 points. Les concurrents n'ont alors que faire de ces résultats temporaires, se préparant maintenant à plonger dans les univers d'Alpha Mission, de Donkey Kong, de Soul Calibur.
Sur Donkey Kong (Colecovision) Jacques démarre et place la barre assez haut en réalisant 22800 points. Franck, Ranglan, Benoît, Arthur sont dans les fraises, écrabouillés par les pierres de l'infatigable singe géant. Nicolas et Scalpel feront un peu mieux avec respectivement 16600 et 15400 points. Mais c'est Philippe qui parviendra à accrocher les baskets du meilleur plombier de la bande. Après un médiocre 7200 points en première partie, il réalise 22300 points, succombant à une pierre fatale à quelques encablures de Mario-Jack.
Nous entrons à présent dans le monde des années 90. Avec Alpha Mission (Neo Geo), Soul Calibur (Dreamcast) et GT3 (PS2). Sur Alfa Mission, brillamment coatché par Ludovic, Nicolas remportera ce tournoi, devant Philippe et Scalpel, réalisant alors une remontée spectaculaire au classement général.
Jacques et Philppe sur Soul Calibur (photo à venir)
Il est deux heures du matin, le podium se jouera entre ces trois concurrents. Le tournoi de Soul Calibur sera sans aucun doute le plus visuel, le plus esthétique de la soirée. Dès le premier tour, Ranglan bat son compère de Gamotek, et compromet rudement ses chances de victoire au général. Scalpel lui en voudra sans doute plusieurs années (1). En effet, Ranglan, les lacets bien serrés ne laisse aucune chance à Scalpel, le déchirant avec son nunckaku mental dès le premier round. Ce dernier n'en reviendra pas, choqué que son ami de toujours n'ait rien entendu à ses "euh attends, je sais pas quel perso j'ai...attends...eh euh ughl...perfect!"...En demi finale Ranglan sera sorti par Nicolas, lequel assènera un coup de massue impitoyable à la jeune fille impotente que Ranglan est alors, au dernier round où il étaient à égalité. Nicolas remportera le tournoi en battant Philippe.
Tout allait donc se jouer sur la dernière épreuve. Les concurrents ayant déjà pris de nombreux coups sur Soul Calibur, le ventre plein de cerises ou de fantômes, abordent cette dernière épreuve fatigués, mais sous pression car rien n' est joué. Sur GT3, Jacques se lance sur la piste, avec une boîte de vitesse manuelle, sur le circuit Trial Mountain. Il réalise 1"23"924, sans le moindre dérapage. Philippe, Scalpel et Nicolas sont alors au coude à coude. Ranglan se lance. Le bougre a l'habitude de conduire façon billard sur un autre circuit montagneux et de rebondir sur la roche, pour se remettre en ligne. Mais là, ça passera pas, c'est un circuit de vitesse, et franchement la voiture de Classe S n'aime pas taquiner la pierre. Il réalise 1"35, plus mauvais score de la soirée, ce qui posera le cadre pour les candidats suivants en course pour le titre.
La course sera serrée. Trois concurrents (Franck, Arthur, Nicolas), vont se tenir dans la même seconde en 1"29. Scalpel doit alors faire mieux que Philippe pour espérer passer devant au général. Cinq points le séparent du premier, et rien n'est encore joué. Scalpel entre en piste. Il réalise un excellent 1"27"613, il est donc deuxième de l'épreuve, alors que Philippe n'est que 7e avec 1"32"436. Philipe et Scalpel sont à égalité parfaite avec 43 points. Si le score en reste là, il devront se départager à l'épreuve finale, dans un lancer de disque dur et de Plackard Bell en plein champ, sous l'éclairage chaleureux de la lune. L'ancien champion d'athlétisme se chauffe les biceps en douce, persuadé d'avoir alors ses chances et que Gamotek pourra faire l'acquisition du prix royal de la soirée. Mais un événement inattendu va se produire. Le suspens est à son comble. Il reste plus que Benoît, qui alors est dernier du tournoi, en lutte contre Ranglan pour le trophée du plus mauvais polygamer de ce nouveau siècle. Tout le monde pense que son résultat n'influera pas sur le haut du classement. Mais patatra, à la surprise générale, Benoît va s'arracher et réaliser un étonnant 1"26"343. Non seulement il ne termine pas dernier au général, mais il s'interpose entre Jacques et Scalpel, faisant perdre le point de la victoire au tenancier de Gamotek.
C'est ainsi après tant d'émotions, que Philippe passe en tête et remporte le tournoi avec 43 points devant Scalpel 42. Le troisième sera Nicolas, le frère de Benoît l'intrépide, avec 41 points, et le quatrième Jacques avec 38 points.
L'Hal-chimiste et le sponsor officiel (photo à venir)
Il est près de trois heures du matin. Romuald, sponsor officiel de la compétition, remet en mains propres une Atari 2600 6 switchs à Philippe, une console légendaire qui manquait jusqu'ici cruellement à la collection de Silicium. L'Hal-chimiste, l'index et le pouce encore brûlants, est applaudi par ses compagnons et adversaires d'un soir. Les polygamers après de si incroyables efforts et péripéties, vont maintenant rejoindre leur sac de couchage. La nuit est là, qui tombe sur la salle des fêtes de Courcelles. Elle peut maintenant transformer ces aventures pixelines en souvenirs humains.
POLYGAMING 1, série Culte
"spécial trente ans du jeu vidéo"
20-21 juillet 2002
15:55 Publié dans Retrogaming | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Retrogaming, jeu vidéo, Atari, Intellivision, Vectrex
14.07.2002
Petite histoire de Mattel Intellivision
Après avoir brèvement rappelé les conditions de naissance et de développement de Mattel Electronics, nous essaierons de comprendre comment et pourquoi cette console est encore aujourd'hui si prisée par certains gamers et collectionneurs. Des jeux comme US Ski Team Skiing, Frog Bog, Triple Action, Tennis vont certes la différencier de la VCS d'Atari, mais surtout si la console en elle-même est assez banale dans ses possibilités techniques, c'est le travail et la singularité de son équipe de développement, les Blue Sky Rangers, qui fera de cette machine un véritable mythe. La Mattel Intellivison malgré son approche ergonomique atypique, voire rebutante pour certains, sera vendue à trois millions d'exemplaires dans le monde.
Mattel Toys
La société Mattel fondée en 1945 par Harold Matson "Matt" et Elliot Handler, "El" manque de faire une banqueroute au vu des résultats de la fin de l'année 1980 après leur entrée un peu rock and roll sur le marché du jeu vidéo. Ses gérants décident alors de laisser la maîtrise exécutive des produits Intellivision à des investisseurs, et en profitent pour restructurer leur société de jouets, qui redeviendra vite leader sur ce marché. Malgré ce premier échec l'intérêt de Mattel pour le jeu vidéo persistera, Jill Barad, son président, déclarera au milieu des années 90 au magazine Forbes : "Je veux y être, mais je veux le faire de manière appropriée et correctement". Son entreprise devra pour ce faire s'appuyer sur le succès des autres produits Mattel, comme la poupée Barbie ou GI Joe. Jill Barad lance alors The Learning company en investissant 3.6 milliards de dollars et en espérant 50 millions de plus-value mais en 1999 les pertes accuseront 100 millions de dollars. Les anciens programmeurs de Mattel Electronics, ne s'en étonneront guère. Devant ces nouveaux résultats décevants, Jill Barad sera débarquée de la société avec 40 millions de dollars. Mattel met fin à The Learning Company.
Telles sont dans les très grandes lignes les étapes de l'aventure Mattel dans le secteur des jeux vidéo. Revenons à présent aux origines de cette aventure, au lancement d'une console aussi adulée que détestée par les classic gamers, la Mattel Intellivision.
La naissance de la Mattel Intellivision
Le projet Intellivision de Mattel est lancé en 1978. Après avoir créé le département "Design and Developpement", Talle décide de déléguer la fabrication de l'Intellivision à General Instrument pour la partie matériel et Aph Technology Consultant, une entreprise localisée à Pasadena en Californie. pour la programmation de la machine. Car à la différence d'Atari, Mattel n'est pas une entreprise informatique, elle supervisera donc le design de la console, ce qui fera par la suite toute la différence. Aph développera le system's software, la majorité des outils additionnels, et toute la première version hard de l'Intellivision. L'équipe est alors constituée d'étudiants du California Institute of Technology, le président d'Aph est Glenn Hightower. Dave James, un artiste de Mattel Design & Development Departement, travaille sur la ligne graphique des logiciels. Le style de cette console va contribuer à la différencier des consoles Atari et Odyssey, le style plastique de l'époque. Les designers ne vont pas tarder à comprendre que la console doit s'insérer dans l'environnement familial, devenir un compagnon de jeu tout en s'insérant en tant qu'objet esthétique dans un salon par exemple. La console sortira donc dans un style faux bois et faux bronze. Mattel prend aussi un risque important en insérant des "controllers" et non des joysticks, alors même que ces derniers sont en train de se normaliser. Les controllers se présentent sous la forme d'un pavé de douze touches sur lesquels il s'agit de glisser des overlays pour chaque jeu. Ce choix rendra difficile et compliqué le gameplay mais permettra de varier les effets de certains jeux, ce qui assurera en partie de succès des jeux Mattel. Lorsque la console sort, ses performances graphiques enfin, seront au-dessus de l'Atari 2600 (VCS).
Du lancement au crash 1980-1983
Le premier test-marketing a lieu à Fresno en Californie en 1979. Mattel décide d'appeler sa console Intellivision "Intelligent Television". La commercialisation officielle démarre en 1980 au titre de produit Mattel Jouets avec 12 cartouches. La console est vendue 299$. La société Mattel Electronics ne sera créée que plus tard, en 1982. Ainsi la première année, 200.000 unités sont vendues. Comme nous l'avons dit plus haut, l'année 1980 sera difficile pour la nouvelle activité de Mattel. Mattel cherche à se débattre dans ce marché concurrentiel et annonce la sortie prochaine d'une extension clavier capable de transformer la console en ordinateur (64k). De nombreux joueurs achètent cette console en espérant voir arriver ce module, qui testé à la fin de l'année 81, ne sera jamais commercialisé. Mattel entreprend une campagne de publicité agressive usant du droit à la publicité comparative autorisée aux Etats-Unis pour se différencier de la VCS et de l'Odyssey. Pour diversifier le marché Mattel fabrique des consoles quasiment à l'identique pour Telegames Super Video Arcade (Sears), Tandyvision One (Radio Shak), et GTE Sylviana Vision (GTE stores). En 1982 des modules d'extension vont apparaître (Voice Module, Entertainment Computer System). Le module Intellivoice permet d'intégrer des sons et de la parole.
C'est cette année-là, que l'Intellivision II est fabriquée, à partir d'un micro-processeur 16 bits. En janvier 1983 l'Intellivision III est montrée au CES Show mais en hiver Mattel annonce la fin de ce projet. Concernant sa diffusion en Europe, l'Intellivison sera commercialisée en France en format Secam à partir de 1982, mais l'Intellivision fonctionne avec des écrans de 525 lignes (US Standard) alors que les formats Pal et Secam sont en 625 lignes, ce qui signifie que les jeux sur les téléviseurs européens ne peuvent se jouer que sur 80% de l'écran. Mattel tente alors de développer un adaptateur permettant de jouer en plein écran sur un 625 lignes, mais la lenteur à laquelle ce produit arrive sur le marché condamne l'introduction de l'Intellivision II en Europe. Tutorvision, un projet de logiciel éducatif avec World Book Encylcopedia et INTV, ne sera jamais commercialisé. La Mattel sera commercialisée jusqu'au crash de 1983. Certains affirment que le marketing de Mattel était contrairement à son slogan fetish, tout sauf intelligent, et précipita la fin de l'entreprise en 1984. Mattel Electronics est dissoute en janvier 1984. Intellivision Inc. est reformé par Terry Valeski, le directeur marketing de Mattel Electronics par la suite. C'est ainsi que des jeux Mattel furent fabriqués jusqu'en 1990 par INTV Corporation jusqu'à le l'entreprise soit déclarée en banqueroute.
Les jeux de Mattel
Mattel réalisa en tout et pout tout 51 jeux, INTV 21, 43 autres choses furent réalisés par d'autres compagnies telles que Activision (7), Atari (3), Coleco (8), Dextell (2), Imagic (14), Tnterphase (2), Parker Brothers (6), Sega (1). En totalité il en existe 115, mais Mattel réalisa 4 jeux avec le module Intellivoice et 6 avec l'Entertainment Computer System module, ce qui fait 125 jeux. De nombreux jeux identiques étaient commercialisés par ces sociétés (Football, Pac-Man, Big League, etc.) sous des noms différents. Le premier jeux fabriqué par Mattel est Major League Baseball programmé par David Rolfe en 1978 (qui ne fut commercialisé qu'en 1981), mais les premiers jeux commercialisés furent Las Vegas Pocker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle et Backgammon, qui faisait partie du test marketing de 1979 à Fresno. Le dernier jeu réalisé est Stadium Mud Buggies et Spiker Super Pro Volley-ball, pour le Noël de 1989. "Le dernier jeu terminé était Deep Pockets: Super Pro Pool & Billiards, qui n'a jamais vu le jour sous le format cartouche (il est sur le CD ROM Intellivision Lives!). Un autre jeu, une version de Choplifter!, n'a jamais été terminée. Deep Pockets et Choplifter!, les deux jeux présentent un copyright de 1990". Selon Press Classic Videogames Collector, le plus mauvais jeux est la version Donkey Kong de Mattel.
L'essaimage des Blue Sky Rangers de Mattel de 1982 à 1986
Le premier staff de programmeur de Mattel regroupait une vingtaine de programmeurs, réunis sous le nom de Blue Sky Rangers. En 1981 des programmeurs de Mattel rejoignent ceux d'Atari chez Activision. En 1982 d'autres programmeurs clés de Aph créent Cheshire Engineering. Ils s'associent à Activision pour développer des titres Intellivision. Dreadnaught Factor, Worm Whomper de Tom Loughry et Beamriser de David Rolfe. En 1983, cette société quitte le marché du jeu vidéo mais existe toujours aujourd'hui comme cabinet de consultant hardware et software. Une autre société, Quicksilver est fondée à partir des programmeurs de Mattel : Bill Fisher (Space Hawk), Steve Roney (Space Spartans), Mike Breen (Buzz Bombers). Seul Bill Fisher s'investit dans la société, et lorsque celle-ci se met à grandir, il décide de travailler seul. En 2000, cette société emploie vingt programmeurs et designers à temps-plein, à Irvine en Californie. Il en sort Castle, et Castle II, Conquest of the New World un jeu très en avance en 1996. Keith Robinson (Tron Solar Sailer) fonde Strand Cruisers en 1985, une société spécialisée dans le design de catalogues et le packaging pour entreprises High Tech (INTV, HP, Sony Interactive mais aussi Quicksilver Software et Realtime Associates). Une division de Strand Cuisers (Making it Production) commercialise des comic strip qui deviendra la base pour The Electronic Arts Sega Genesis Game, Normy's Beach-Babe-O-Rama. En 1986 David Warhol (Mind Strike) créé Realtime Associates, spécialisée dans la musique pour jeux. Il emploie plus d'une douzaine de Blue Skye Rangers et devient prestataire de Electronics Arts, Sega et Disney.
L'implantation de Mattel à Sophia Antipolis, premier incubateur de programmeurs sur le territoire français
En février 1983 Mattel ouvre un bureau de programmation dans le parc des activités de Valbonne à Sophia Antipolis, à Nice. Le staff est recruté à Londres et Paris, le bureau avait pour mission de développer des jeux Intellivision et Coleco pour le public européen. Quand Mattel prit la décision de fermer son activité jeu vidéo fin 1983, Mattel n'aurait pu le faire en raison des lois françaises, Mattel devait trouver un acheteur. Alors que tous les programmeurs de Blue Sky Rangers étaient licenciés en janvier 1984, les programmeurs français restèrent pour développer les jeux que Mattel n'avait plus l'intention de réaliser. La division devint indépendante et sous la direction de Tim Scanlan fut rebaptisée Nice Ideas. Ils continuèrent à fabriquer des jeux pour INTV Corp et Coleco. Quelques années plus tard l'entreprise ferma, la plupart des programmeurs anglais retournèrent à Londres, alors que les français s'essaimèrent dans les autres activités du technopole.
Conclusion et pistes de réflexions sur le phénomène Intellivision
Dans cette version 1.0 nous trouvons une synthèse des informations sur Mattel en ligne. L'histoire rédigée à partir de ces sources classiques ne permet pas de comprendre complètement comment cette console s'est distinguée de ses concurrentes, et pourquoi elle fait l'objet encore aujourd'hui d'un culte dans le monde des joueurs. Les premières explications que nous trouvons après cette brève histoire sont d'ordres techniques, esthétiques et surtout sociologiques. Premièrement la console Mattel est déjà une troisième génération de console à cartouches (après la Channel F de Fairchild en 1976) et la VCS d'Atari en 1977. Elle arrive sur le marché alors que la VCS est en position de domination mais commence déjà à lasser. C'est pourquoi Atari sera obligée de frapper fort en 1980 en commercialisant Space Invaders. En 1980, en arrivant sur ce nouveau marché, Mattel s'adresse à des joueurs en attente de nouveaux jeux, de nouveaux supports. En cela le marketing et le design de la console jouera sur désir de renouvellement en proposant une console différente, qui plus est, pensée au niveau du design pour mieux s'intégrer à l'environnement familial. Le second aspect de son succès public est de type ergonomique. La console Intellivision est déjà considérée comme une console Haut Standing (plus chère que l'Atari 2600), capable alors de séduire des foyers plus riches ou plus attentifs au caractère esthétique de la machine elle-même. Ainsi l'ergonomie de la console (overlays, esthétique mobilier, bel objet) distingue cette machine des consoles en plastique d'Atari et de Magnavox. Mais aussi la qualité des jeux, originaux, va captiver un nouveau public, plus exigeant et connaisseur. Malgré la faiblesse graphique de ces jeux, plus proche des graphismes de Vidéopac que d'Atari. Concernant les aspects techniques, la Mattel est supérieure à la VCS, ce qui dès cette époque est un argument important pour attirer les joueurs. Les caractéristiques économiques sont liées à la puissance financière de Mattel (autre géant du loisir après Warner à se lancer dans le jeu vidéo), l'image de cette entreprise, et les méthodes marketing agressives qu'elle décidera d'adopter, amenant le monde des joueurs à se cliver, en étant pro-Atari, ou pro-Mattel. Le dernier aspect, sociologique, embrasse tous les autres et concerne à la fois l'esprit des Blue Sky Rangers, c'est à dire les méthodes coopératives, l'esprit d'équipe de ces premiers programmeurs, qui à la différence des premiers programmeurs d'Atari, étaient eux-mêmes des gamers avant ou autant que des informaticiens, un esprit qui a été le déclencheur d'un phénomène socioculturel particulier et peut-être unique dans l'histoire du jeu vidéo (lien social, etc.). Tous ces facteurs n'expliquent qu'en partie seulement pourquoi la console Intellivison est aujourd'hui une console "mythique" aux USA, et pour mieux le comprendre, il conviendra d'une part d'approfondir nos recherches sur le positionnement de Mattel en 1982, de réaliser des entretiens avec les programmeurs des Blue Sky Rangers. Enfin il conviendra évidemment d'analyser les jeux en eux-mêmes, et de tenter de comprendre leurs différences avec les jeux de l'époque et notamment d'Atari.
version 1.0 du 14 juillet 2002
PS : cet article rédigé à partir de sources sur le web est une version 1.0, donc évolutive. Il n'est pas enrichi pour le moment avec des sources de première main, à savoir des entretiens réalisés avec des acteurs du monde Mattel. Il constitue une première base documentaire sur ce sujet. Pour davantage de précisions se référer aux liens présentés dans la rubriques de droite. A suivre donc...
15:35 Publié dans Game Theory | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Intellivision, Mattel, Retrogaming, Atari

