28.12.2005

To be fashion or not to be !

Les housses PSP fashion réalisées par de grands noms comme Burberry, Pucci ou encore Miu Miu inspirent des artistes moins renommés. Ici, nous vous présentons une création originale de Cleliafen, une jeune artiste qui a créé jusqu'à maintenant des bagues en perles. Aujourd'hui, Cleliafen, professeur de mode sur Paris, revient sur le devant de la scène dans un domaine qu'elle maîtrise encore mieux : la mode ! La preuve en image.

medium_beauty_064.jpgLa housse "Premium"
Entièrement conçue et réalisée par Cleliafen, cette housse comprend de petites poches pour UMD et carte mémoire. Particulièrement agréable et souple, elle protège parfaitement la console PSP de Sony des rayures et des chocs. Elle est fabriquée en très petite quantité (seulement 5 exemplaires). Les housses sont numérotées de 1 à 5. Il n'en reste que 4... Pour en savoir plus, contactez-là.

La housse Premium en images :

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La housse de face et de dos.
medium_ouvertumd.jpg  medium_ouvertumd2.jpg
L'intérieur cache de nombreuses poches
pour vos UMD et vos cartes mémoires...
medium_beauty_040.jpg   medium_beauty_039.3.jpg
... et une poche secrète et une nouvelle poche,
cette fois, pour votre kit nettoyage. Fallait y penser !
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Ici, votre PSP est PRO-TE-GEE
et en plus c'est très doux !

Intellivision : les jeux et le hardware

En 1979, Mattel lance sa console de jeux vidéo à Fresno en Californie avec une ludothèque comprenant quatre cartouches : Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle et Backgammon. Après un test concluant, la firme lance officiellement l'Intellivision en 1980. Intellivision et les modèles qui lui succèdent (dont l'Intellivision II, un modèle plus compact) s'écouleront à 3 millions d'exemplaires avant de disparaître des rayons 10 ans plus tard, en 1990.

Pour en savoir plus, foncez dans la rubrique Game Theroy

 

Intelligentvision (4/4)
Pour les non initié(e)s ou celles et ceux nouvellement arrivés dans le monde de la collectionite aigüe, il est bon de rappeler qu'Intelligentvision est avant tout une association lancée, officiellement en 2004, par des collectionneurs américains dont Chris Neiman (créateur du site INTVHouse) et Roger Matthews (créateur du site Psycho Stormtrooper). A ce jour, 4 jeux sont sortis. 4-Tris est une réedition et Stonix, certainement le plus intéressant des quatre jeux, a été programmé par le Français, Arnauld Chevallier ! Cocorico :)

Intelligentvision a choisi de rendre ces jeux "collectionables" puisque ils sont édités en très petites quantités (de 100 à 250 exemplaires).
medium_sgtitre.jpg  medium_sgpict.jpg  medium_sgov.jpg
1 in box (N°072/150)
medium_4tris.jpg
1 in box (N°???/100)

medium_minehunter.jpg  medium_mine2.jpg  medium_mine3.jpg
1 in box
(N°72/150)

medium_stonix.jpg  medium_sto2.jpg  medium_sto3.jpg
1 in box (N°144/250)


Activision (6/7)
medium_beam1.jpg  medium_beam2.jpg  medium_beam3.jpg
1 in box + 1 loose
medium_dread.jpg  medium_dread2.jpg  medium_dread3.jpg
1 in box
medium_happ.jpg  medium_happ2.jpg  medium_happ3.jpg
2 in box
medium_ptifall.jpg  medium_pit2.jpg  medium_pit3.jpg
1 in box
medium_river.jpg  medium_riv2.jpg  medium_riv3.jpg
2 in box
medium_stampede.jpg  medium_stam2.jpg  medium_stam3.jpg
1 in box
medium_wormwhoopze.jpg  medium_worm2.jpg  medium_worm3.jpg
On cherche le jeu !


Atarisoft (2/3)
medium_centipede.jpg  medium_cent2.jpg  medium_cent3.jpg
2 in box
medium_defender.jpg  medium_def2.jpg  medium_def3.jpg
On cherche le jeu !
medium_pacman.jpg  medium_pac2.jpg  medium_pac3.jpg
1 in box + 1 loose


Coleco / CBS


Dextel (2/2)
medium_ctennis.jpg  medium_ctennis2.jpg   medium_ctennis3.3.jpg
1 in box
medium_wcsoccer.jpg  medium_wcup2.jpg  medium_wcsoccer3.jpg
1 in box

Imagic (13/14)
medium_atlantis.jpg   
1 in box
   
2 in box
   
1 in box
   
1 in box + 1 loose
   
1 in box

   
On cherche le jeu !

   
1 in box
   
1 in box + 1 loose
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box

Interphase (2/2)
medium_block.jpg  medium_block2.jpg  medium_block3.jpg
2 in box
medium_sewer.jpg  medium_sewer2.jpg  medium_sewer3.jpg
1 in box + 1 loose


INTV (11/22)

A venir...

Parker (6/6)
   
4 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
3 in box
   
3 in box
   
1 in box

Sega (0/1)
medium_congo.jpg  medium_congo2.jpg
On cherche le jeu !




La suite dans quelques jours :)

23.12.2005

Game & Watch de Nintendo

Les Game & Watch sont des jeux électroniques de poches produits par la société Nintendo de 1980 à 1991, ils font également office de montres et de réveil. Vendus à des millions d'exemplaires à travers le monde, il représentent l'un des plus gros succès de la firme de Kyoto.

Les Game & Watch ont été imaginés par Gunpei Yokoi, le créateur du célèbre GameBoy. Le tout premier Game & Watch voit le jour le 28 avril 1980, sous le nom de Ball. Le succès est immédiat et encourage Nintendo a sortir de nouveaux jeux. C'est ainsi que seront mis en scène les personnages les plus célèbres de la marque : Mario Bros, Donkey Kong ou encore Zelda.

Il existe au total 59 Game & Watch répartis en dix séries. Forts d'un succès non démenti, ces jeux font aujourd'hui le bonheur des collectionneurs et nostalgiques (Source : Wikipedia).



59 Game & Watch officiels
et la collection GamOtek

Série Silver


medium_ball.jpgNom : Ball
Modèle : AC-01
Date de sortie : 28.04.1980
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 9/10 (avec N° de série & cache pile)
Le jeu : Il s'agit de jongler. Vous devez déplacer les bras de gauche à droite afin d'attraper des balles. Dans le jeu A, il y a 2 boules, 3 dans le jeu B. C'est facile au début et ensuite la vitesse augmente ainsi que la difficulté. Si vous laissez tomber la boule une seule fois, c'est perdu !


medium_flagman.gifNom : Flagman
Modèle : FL-02
Date de sortie : 05.05.1980
Collection : NON



Le jeu : Vous devez aider le bonhomme à positionner ses drapeaux au bon niveau.

medium_vermin.jpgNom : Vermin
Modèle : MT-03
Date de sortie : 07.10.1980
Collection : NON



Le jeu : Dès qu'un gros poisson arrive à votre niveau, vous devez lui mettre un coup de marteau sur la tête !!!

medium_fire.jpgNom : Fire
Modèle : RC-04
Date de sortie : 31.07.1980
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)
Le jeu : Un grand classique. Simple, amusant et provoquant une forte dépendance. Vous devez sauver des gens d'une mort horrible en les faisant rebondir jusque dans une ambulance.

medium_judge.jpgNom : Judge
Modèle : IP-05
Date de sortie : 04.10.1980
Collection : NON



Le jeu : Chaque joueur obtient un chiffre aléatoire. Le nombre ainsi obtenu vous permet de frapper votre adversaire autant de fois que le chiffre obtenu. L'autre joueur essaye d'esquiver. Vous obtenez 3 points pour un coup réussi, 2 pour une esquive, mais vous perdez des points lorsque vous ratez votre coup ! Vous pouvez obtenir 99 points maximum. Deux joueurs peuvent s'affronter.



Série Gold

medium_manhole.jpgNom : Manhole
Modèle : MH-05
Date de sortie : 29.01.1981
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 5/10 (avec N° de série & cache pile)
Le jeu : Des personnes se promènent dans la rue et risquent de tomber dans des trous béants. Vous devez vous déplacer pour couvrir ces trous et empêcher ces personnes de tomber. Encore un jeu très addictif !

medium_helmet.jpgNom : Helmet
Modèle : MT-03
Date de sortie : 21.02.1981
Collection : NON



Le jeu : Vous êtes dans la peau d'un ouvrier qui doit éviter des outils lui tombant dessus. Vous devez aller de gauche à droite. Selon certains joueurs, ce jeu est particulèrement ennuyant.

medium_lion.jpgNom : Lion
Modèle : LN-08
Date de sortie : 21.02.1981
Collection : NON



Le jeu : Vous dirigez un dompteur qui doit éviter que ses lions s'échappant du camp. Simple, difficile et très fun !




Série Table Top

medium_donkey.jpgNom : Donkey Kong
Modèle : CJ-71
Date de sortie : 28.04.1983
Collection : NON






Le jeu : Le jeu est identique au Panarama : vous devez sauver votre père tout en évitant l'attaque des oiseaux et des crocodiles.

medium_mario.jpgNom : Mario's Cement Factory
Modèle : CM-72
Date de sortie : 28.04.1983
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)



Le jeu : Vous guidez Mario qui doit transporter à l'usine quatre "récipients" qui se remplissent rapidement pour les vider. Il faut utiliser astucieusement les 2 ascenseurs pour atteindre les différents niveaux. L'un monte alors que l'autre descend (et inversément, histoire de compliquer la tâche du joueur).

medium_snoopy.gifNom : Snoopy
Modèle : SM-73
Date de sortie : 05.07.1983
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)



Le jeu : Vous dirigez Snoopy...

medium_popeye.gifNom : Donkey Kong
Modèle : PG-74
Date de sortie : 08.1983
Collection : NON






Le jeu : Popeye doit encore sauver Olive de Brutus, encore et toujours :)



Série Micro Vs. System

medium_boxingvs.gifNom : Boxing
Modèle : BX-301
Date de sortie : 31.07.1984
Collection : OUI
(en boite mais sans notice)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)

Le jeu : Il s'agit d'un match de boxe à faire avec un ami. Nous sommes très loin de l'univers des Game & Watch originaux.

medium_dk3.gifNom : Donkey Kong 3
Modèle : AK-302
Date de sortie : 31.07.1984
Collection : OUI
(sans boite et sans notice)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)

Le jeu : Un classique de Donkey Kong. RAS

medium_dkhockey.gifNom : Donkey Kong Hockey
Modèle : HK-303
Date de sortie : 12.11.1984
Collection : OUI x 2
Complet (Mint) + 1 loose
Etat : 10/10 et 07/10


Le jeu : Comme son nom l'indique, c'est un jeu basé sur le Hockey. Il se joue à deux. RAS



Série Crystal Screen

medium_supermario.gifNom : Super Mario Bros
Modèle : YM-801
Date de sortie : 05.1986
Collection : NON


Le jeu : Un Mario Bros, un autre mais sur un Game & Watch magnifique !

medium_climber.gifNom : Climber
Modèle : DR-802
Date de sortie : 07.1986
Collection : NON

Le jeu : Ah ! Quand nous aurons le jeu, on pourra vous dire de quoi il s'agit...

medium_balloon.gifNom : Balloon Fight
Modèle : BF-803
Date de sortie : 11.1986
Collection : NON

Le jeu : RAS

21.12.2005

Intellivision

medium_intelllivisionconsole.jpg


Les sites sur la Mattel Intellivision

Sites en VO non sous-titrés

Blue Sky Rangers****

INTV FunHouse****

Psycho Stormtrooper****

Intellivision World****

Intelligentvision**

Mattel Faq V. 5 (1995/1996)

L'intellivision sur Classic Gaming*

Les catalogues des jeux Intellivision**

Site d'un collectionneur anonyme*

Liste non officielle des jeux Intellivision*

Jeux Intellivision pour PC*

Article sur Jill Barad dans Businessweek


Sites en français

L'Intellivision I et II sur Silicium*

La collection de Nicolas Sapin**

L'intellivision sur le site MO5**

Site en allemand

Site d'un collectionneur outre-Rhin**

Vectrex

medium_vec-ad.jpg

La "VECTREX Arcade System", aussi appelé "VECTREX Graphic Computer System", a été fabriquée et distribuée par GCE et MB de 1982 à 1984. La Vectrex a été l’une des nombreuses victimes du terrible crash de 1984.
Cette console avait la particularité de présenter des graphismes vectoriels en noir et blanc. Chaque jeu était vendu avec un overlay qui s’appliquait à l’écran et « offrait » la couleur au joueur. Autre caractéristique notable de la Vectrex : son écran intégré.

Les jeux Vectrex et notre collection de jeux :

1 - ANIMACTION
Il n'existe pas de overlay. Il faut le LightPen. Nous cherchons ce jeu.
medium_animactionbox.jpgmedium_animaction2.jpg


2 - ARMOR ATTACK
1 complet + 2 loose + 1 overlay
medium_armor.6.jpgmedium_armor_attack.6.jpg


3 - ART MASTER
On cherche le jeu.
medium_art2.jpgmedium_art.gif


4 - BEDLAM
1 boxYes (1) Complet !
medium_bedlam.jpgmedium_bedlam.7.jpg


5 - BERZERK
1 loose. We have the overlay
medium_berzerk.4.jpgmedium_berzerk.6.jpg


6 - BLITZ
1 box + 1 loose. We have the overlay
medium_blitzmb.jpgmedium_blitz-r.3.gif


7 - CLEAN SWEEP
1 complet + 1 loose (2 notices)
medium_clean.jpgmedium_clean_sweep.3.jpg


8 - COSMIC CHASM
1 loose. We have the overlay
medium_cosmic.jpgmedium_cosmic_chasm.3.jpg


9- CRAZY COASTER 3D
On cherche le jeu.
medium_crazy3d.jpgmedium_crazy.gif


10 - DARK TOWER
On cherche le jeu.
medium_dktower.gif


11 - FORTRESS OF NARZOD
1 loose
medium_narzod.jpgmedium_fortress_of_narzod.3.jpg


12 - HEADS UP SOCCER / FOOTBALL
1 complet
medium_soccer.jpgmedium_soccer.4.jpg


13 - HYPER CHASE
2 loose. We have the overlay
medium_hyper.jpgmedium_hyperchase.3.jpg


14 - MAIL PLANE (NR)
We're looking for the game

15 - MELODY MASTER
Il n'existe pas de overlay. Il faut le LightPen. On cherche le jeu.
medium_melody.gif


16 - MINE STORM
Il n'existe pas boite ! On cherche l'overlay
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17 - MINE STORM 3D
On cherche le jeu.
medium_mine3.gif


18 - NARROW ESCAPE 3D
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19 - (S)PIN BALL / FLIPPER
1 complet + 1 loose and notice
medium_pinball.3.jpgmedium_flipper_pinball.3.jpg


20 - POLAR RESCUE
medium_polar.3.jpgmedium_polar.gif


21 - POLE POSITION
medium_pole.3.jpgmedium_pole.gif



22 - RIP OFF
1 complet + 2 loose et une notice + 1 overlay
medium_ripoff.3.jpgmedium_rip_off.3.jpg


23 - SCRAMBLE
1 complet + 1 notice
medium_scram.3.jpgmedium_scramble.3.jpg


24 - SOLAR QUEST
1 en boite + 1 loose + 3 overlays
medium_solar.3.jpgmedium_solar_quest.3.jpg


25 - SPACE WAR
1 complet + 1 loose + 1 notice + 1 overlay
medium_space.jpgmedium_space_wars.jpg


26 - SPIKE
1 loose + 1 overlay
medium_spike.4.jpgmedium_spike.5.jpg


27 - STAR CASTLE
On cherche le jeu.
medium_castle.3.jpgmedium_starcast.gif


28 - STARHAWK
1 complet + 1 loose
medium_star.3.jpgmedium_starhawk.3.jpg


29 - STARSHIP
2 complets + 1 loose + 1 overlay
medium_starship.4.jpgmedium_starship.3.jpg


30 - STAR TREK
On cherche le jeu.
medium_startrek.jpgmedium_startrek.gif


31 - TOUR DE FRANCE (NR)
On cherche le jeu.
medium_b_tourdefrance.jpgmedium_tourdefrance.gif


32 - WEB WARP
1 loose + 1 overlay
medium_webwars.4.jpgmedium_webwarp.3.jpg

Polygaming FAQ

Est-ce qu'on est obligé d'être libertin pour être polygamer ?

Otek : Ce n'est pas obligatoire mais c'est fortement conseillé. D'ailleurs le polygaming n'a été inventé que pour faire changer les pratiques sexuelles héritées de l'idéologie fallacieuse du monogaming.
Tekos : Meuh non, il déconne. Evidemment on peut très bien être aveuglément amoureux, ou avoir fait voeu de chasteté, ou encore être en libidolow, pour pouvoir s'adonner à cette pratique ludique. Le polygaming est a fortiori anti-sectaire, et accepte donc aussi les ringards.


Est-ce qu'on peut gagner de l'argent en devenant polygamer ?

Otek : Et comment ! On peut même devenir millionnaire. Imagine que tu participes à un tournoi avec 24 joueurs, que chacun met 2000 francs, que le vainqueur empoche 30.000, et que tu gagnes douze tournois dans l'année, c'est tout bon, tu es milionnaire en deux ans.
Tekos : J'y crois pas...si tu veux arriver à cela il te faudra travailler dur, jouer au moins six heures par jour, et sans doute prendre des risques financiers importants. Mais avant que le polygaming devienne professionnel, de lu bit aura coulé dans les fibres. Et puis surtout ce n'est pas le but du polygaming, qui est avant tout de développer une forme d'intelligence collective new-age.


Est-ce que je pourrai organiser chez moi un tournoi de Polygaming ?

Otek : Ne fais surtout pas ça ! Tu risquerais d'attirer chez toi des monstres sans nom, des créatures démoniaques tout droit sorties Silent Hill II ou Pac Man. L'organisation d'un tournoi de polygaming est une science, un art. Il faut d'abord être initié.

Tekos : Bon, inutile de préciser que oui. Tu es libre d'organiser ce que tu veux chez toi, mais il serait intéressant de pouvoir référencer les principaux tournois, de tous leur attribuer un numéro de série, afin de pouvoir écrire en temps réel la MetaPolygame History et surtout enregistrer le maximum de records. Sans doute faudra t-il créer une fédération pour cela, nous y pensons.


par Otek et Tekos

Archéologie et invention du jeu vidéo

En Europe la question de l'invention du jeu vidéo ne travaille guère les historiens des médias et les rares théoriciens des jeux vidéo, car cela semble sans véritable enjeux, et pour ainsi dire anecdotique. Au plus trouve t-on dans les ouvrages français consacrés aux jeux vidéo trois ou quatre pages sur cette question, mentionnant en général Steve Russell comme le premier auteur de jeu de l'histoire, avec Space war en 1962. Pourtant sur ce sujet, Internet s'avère être une mine considérable d'informations. Il existe des centaines de chronologies de l'histoire du jeu et des dizaines de sites consacrés à son archéologie, fabriqués en général par des collectionneurs ou d'anciens programmeurs.

Puisqu'il y a toujours un concours des "toutes premières fois", c'est un jeu de Morpion créé en 1953 sur un ordinateur IBM qui figure quelque fois en tête de chronologies de l'histoire du jeu vidéo disponibles sur le Net. Il y a près d'un demi-siècle en effet, IBM présentait ses tous premiers systèmes informatiques dans les salons professionnels, en utilisant d'abord un simple jeu de morpion, puis un jeu de go, d'échecs, de dames. Seulement il n'était pas question de s'amuser avec ces machines de plusieurs millions de dollars (1).

C'est aussi à cette période que serait née dans l'imagination d'un ingénieur de télévision Ralph Baer le premier projet de console de jeu, qui devra attendre une vingtaine d'années avant de voir le jour. Comme nous allons le voir c'est autour de ce personnage que s'articule depuis le début des années 80, le débat sur l'invention du jeu vidéo.


I. Quatre inventeurs et une polémique pour commencer

En 1958 le phycicien américain Willy Higinbotham met au point un jeu de tennis avec un écran d'oscilloscope et un ordinateur analogique. On lui attribuera selon les époques plusieurs noms : Tennis Programming, Tennis for two, ou encore Tennis Willy. Willy Higinbotham ne pensa pas à breveter cette invention, ne croyant pas dans son destin industriel. Ainsi de par l'antériorité de la date, W.H est souvent présenté comme l'un des pères du jeu vidéo à côté de trois autres américains : Steve Russell, Nolan Bushnell et Ralph Baer. Quatre décennies plus tard, la question de la paternité du jeu vidéo a déjà largement fait débat ax Etats-Unis. Dans plusieurs textes consacrés à cette question, Ralph Baer, inventeur de la console Odyssey Magnavox revendique avec force la paternité du jeu vidéo. Il remportera d'ailleurs toute une série de procès, dont un contre Atari et Nolan Bushnell au début des années 70, et plus tard contre la société japonaise Nintendo, procès qui furent l'occasion de faire le point sur les brevets d'origine mais encore de sortir de l'anonymat l'ingénieur du Brookhaven National Laboratory, Willy Higinbotham, mais encore l'ingénieur du MIT Steve Russell.

Baer découvre l'existence d'Higinbotham en 1985 lors du procès qui oppose sa société Sanders à Nintendo sur le brevet des consoles. Dans un texte publié en 1999 Ralph Baer rappelle tente de remettre en ordre ces inventions successives. Il rappelle donc W.H. utilisa un oscilloscope et un ordinateur analogique. Or pour lui un jeu vidéo se joue sur un écran de télévision standard ou sur un moniteur télé, car Par définition précise-t-il, "le jeu vidéo utilise le procédé vidéo". Selon R. Baer, Higinbotham se contenta de connecter l'ordinateur analogique à l'oscilloscope et reprogrammant le mouvement ballistique. Il souligne qu'après la seconde guerre mondiale les armées américaines et allemandes utilisaient couramment ce système de tracking interactif, qu'il ne viendrait à l'idée de personne d'appeler des "jeux vidéo". Pour Baer, Higinbotham ne serait que le père "d'une curiosité de laboratoire". On ne peut pas parler de "père" s'il n'y a pas "d'enfant" et l'enfant de W.H disparut le jour de son desassemblage. "Il ne fit rien pour sauver son enfant, et pour cause, il ne sut jamais reconnaître le germe d'un produit".

Pour Baer, Steve Russell ne peut pas non plus prétendre au titre "d'inventeur du jeu vidéo", même s'il reconnaît qu'il fut le premier à programmer un jeu. Mêmes motifs que pour le précédent : pas de brevet et pas de vision industrielle.

Ainsi le texte de Baer ne laisse pas beaucoup de place au débat historique : "Seuls deux hommes peuvent revendiquer la paternité du jeu vidéo : Nolan Bushnell et Ralph Baer. Bushnell construisit un jeu d'arcade (Computer Space) en 1969 qui utilisait a raster-scan TV monitor Display. Le jeu ne fut pas un succès". Baer qualifie clairement Bushnell de "père du jeu vidéo d'arcade". Et il conclut ainsi : "Je suis venu avec le concept de jeu sur interface télé standard en septembre 1966 (The Brown Box) dont la licence fut créée en 1970 par Magnavox et devint l'Odyssey 1TL200 en 1972. A peu près 100.000 consoles furent vendues cette année par Magnavox. Il y avait là une invention, le développement d'une idée, le marketing de cette idée. Ainsi, je suis clairement le père du jeu vidéo personnel (Home Video Games). Par incidence, la compagnie de Bushnell, Atari, fut la première à prendre une licence sous mon brevet dans les années 70. Le fait que Bushnell développa Pong après avoir joué à un jeu de Ping-Pong sur une Odyssey 1TL200 à une démonstration de Magnavox de Los Angeles en mai 1972 est aussi bien connu. Je recommande fortement aux sites internet consacrés au jeux vidéo en particulier devrait refléter les faits tels qu'ils sont et non de réecrire l'histoire sur de fausses informations" (1)
Afin de se dégager du caractère passionné et nécessairement subjectif de ce débat, il apparaît utile de revenir sur la genèse des premiers jeux, et de comprendre l'apport respectif de ces quatre inventeurs.


II. 1958. Willy Higinbotham, "le grand père" du jeu vidéo


W. Higinbotham est né en 1912. En 1958, cet homme a une longue et brillante carrière de physicien derrière lui et travaille pour le Brookhaven National Laboratory d'Upton (Etat de New York, Long Island) depuis 1947, un centre de recherche nucléaire gouvernemental. Il a participé aux premiers essais de la bombe nucléaire à Los Alamos, et a conçu le système de retardement de la première bombe atomique (projet Manhattan), ce qui l'amènera plus tard à militer contre la prolifération des armes nucléaires et à la fin des années 60 à participer à la création du Brookhaven Safeguard Group, un bureau de vérification ayant pour vocation de réglementer l'utilisation des ces armes et d'en limiter les retombées écologiques.

A la fin des années 50, nous sommes en pleine guerre froide, les organismes comme le BNL sont soumis à une forte pression médiatique et se voient contraints de mettre au point des plans de communication en direction du public américain, un public alors certain d'avoir à vivre un jour une catastrophe militaire ou écologique majeure. Le BNL décide alors organiser des journées " portes ouvertes " dont le but est d'informer et de rassurer le plublic sur la maîtrise de ces technologies.

C'est dans ce contexte qu'il vient à l'idée de Willy Higinbotham de créer une attraction autour des machines perfectionnées de son département. Il s'y trouve justenent un ordinateur analogique (à variation de tension) et un oscilloscope servant à représenter la trajectoire des missiles (le système est non programmable et fait de relais électromagnatiques, de potentiomètres, de résistances d'amplificateur opérationnel). Willy H. programme en deux jours un petit jeu de tennis afin de faciliter la manipulation de l'engin par les visiteurs. Le cours et le filet vus de profil sont représentés par un T à l'envers, apparaissent en alternance sur l'écran de l'oscilloscope tandis que l'ordinateur calcule les déplacements de la balle. Les raquettes ne peuvent se déplacer latéralement et n'apparaissent pas. Le joueur utilise une molette pour faire varier leur angle de tir. Ils doivent utiliser un bouton rotatif et un bouton poussoir pour tirer au moment où la balle arrive dans leur air de jeu, sans quoi celle-ci s'écrase et ils ont perdu la partie (ils peuvent tirer à n'importe quel moment une fois que la balle est dans leur camp). "Si les circuits du système utilisent encore des relais analogiques à lampes, on y trouve aussi quelques transistors, un resistor permet de simuler la vitesse du vent". Les rebonds étaient simulés quand la balle touchait le filet, elle rebondissait moins que sur le sol et disparaissait. Willy Higinbotham pensa un temps à créer un jeu pour faire attérir un vaisseau sur la lune mais décida d'en rester là.

Tennis Programming rencontre un vif succès auprès des visiteurs qui se désintéressèrent du reste de la visite. Il sera montré pendant deux ans.

L'un de ces visiteurs participera plus de vingt ans après à bâtir la légende. Il s'agit de David Ahl, un ingénieur, rédacteur en chef du magazine Computer Creative au début des années quatre vingt, mais aussi l'un des tous premiers historiens des jeux vidéo.

En 1981 le BNL publie dans son bulletin officiel le premier historique de l'invention d'Higinbotham avançant pour la première fois que W. H pourrait bien être l'inventeur du jeu vidéo. Nous sommes alors en plein âge d'or du jeu vidéo d'arcade et sur consoles de salons. Les jeux d'arcades réalisent aux Etats-Unis un chiffre d'affaires de cinq milliards de dollars, le débat sur les brevets sont loin alors d'être des combats de chiffonniers.

David Ahl envoie le journaliste John Anderson rencontrer W.Hinginbotham et son ami Dave Potter à Long Island en octobre 1982. L'article de John Anderson intitulé "Who really invented The Video Game" sera republié pendant l'été 1983 dans Video and Arcade Games (Vol 1, n°1). D.Ahl écrira dans son livre Computer Games qu'il joua en personne au premier jeu vidéo, en 1958 au BNL. L'information sera largement relayée par le BNL et lui servira à construire sa légitimité (note).

Voici quelques extraits de cette enquête. " Dave Ahl, mon patron, était un étudiant de la High School. Il avait obtenu une bourse scolaire, dont l'un des bénéfices fut une visite au Brookhaven National Laboratory à Upton. Quelque chose qu'il avait vu sur un écran d'ordinateur resta gravé dans sa mémoire pendant de nombreuses années, et cela me valut entre autre un pélerinage personnel. Environ 25 ans après, je me trouvais sur l'autoroute de Long Island. Il me sembla que le laboratoire était à quelques pas de la centrale nucléaire Stroreham. Brookhaven est une fondation du gouvernement, et je me sentais nerveux à l'arrivée du poste de contrôle. Le gardien me donna un morceau de papier en disant froidement "Passez une bonne journée". Après inspection le papier semblait être un plan de visiteur. Mon adrénaline montait [...] A partir de là juste une montée d'escaliers vous sépare de l'un des grands héros de notre temps, Willy Higinbotham".

W. Higinbotham décèdé en 1994 à l'âge de 82 ans. Dans un article du New York Times daté du 15 novembre 1994, Ronald Sullivan le surnomme " le Grand père du jeu vidéo" (2). En 1997 pour le cinquantenaire du BNL, les chercheurs du Brookhaven National Laboratory, notamment Alexander Elia, décident de reconstruire le dispositif de W.H (3). Un film vidéo est réalisé, que l'on peut trouver aujourd'hui sur le site web du service de recherche-développement du département de l'énergie américain (4). Par la suite William B. Higinbotham, le fils de Willy H., lui-même scientifique, mettra en ligne une série de documents sur son père, une bibliographie des ouvrages et des articles, la liste des procès menés par Magnavox contre ses concurrents, mais encore deux schémas originaux datant de 1958 sur le dispositif "Tennis for two".


III. Steve Russell, 1962, Spacewar !, le premier jeu vidéo programmé

On sait peu de choses sur le fameux Steve Russell, si bien que beaucoup d'informations erronées circulent à son sujet su le web et dans la littérature grand public. On le dit parfois professeur au MIT, alors qu'il n'a que 25 ans en 1961, et mène une vie d'étudiant ingénieur lorsqu'il participe à l'aventure de Space War!. D'autre part, dans la plupart des chronologies et des histoires existantes sur le jeu vidéo, seul son nom est mentionné. Or c'est une équipe, de près de dix étudiants et enseignants, qui participa à la fabrication de ce jeu de 1962. Il s'agit principalement de Martin Graetz et de Wayne Witanen, mais aussi de Alan Kotok, Dan Edwards, Peter Sampson, Steve Piner, et Robert A Saunders. Pour finir avec les rumeurs, on peut parfois lire que le projet Spacewar! était en réalité une commande du Pentagone, ce qui ne fut jamais confirmé par ses auteurs. Steve Russell a laissé peu d'écrits sur l'expérience Spacewar! En revanche Martin Graetz a rédigé plusieurs récits, dont l'un se trouve être d'une grande précision. "The origine of Spacewar", a été publié en août 1981 dans le magazine de David Ahl Computer Creative (6).

Les hackers s'y collent. D'après ce texte fondateur, tout commence en 1961 au Hingham Institute. Wayne Witanen étudiant en mathématiques, Martin Graetz (dit Shag), et Stephen R. Russell (surnommé Slug) spécialisé en intelligence artificielle, passent leur temps à lire les ouvrages de science fiction de l'auteur Doc Smith (E.E. Doc Smith's Lensman). Ils sont passionnés de films de SF et notamment de séries B japonaises de Inoshiro Honda. Dans Rodan (1957) et Godzilla (1954-1956), les étudiants sont impressionnés par la qualité des effets spéciaux. Ils se demandent pourquoi personne n'a encore adapté Skylark au cinéma, la fameuse série de Doc Smith. 2001 l'Odyssée de l'espace réalisé en 1968 par Stanley Kubrick sera l'un des tous premiers "Space opera", issue de cette littérature populaire.

En 1961 les trois étudiants sont à l'Université de Stanford au laboratoire de statistiques. Ils travaillent sur un IBM 704. Le 704 est à cette époque l'ordinateur vedette des films futuristes, fait de tubes, de nombreuses lumières clignotantes, il est toujours manoeuvré par des scientifiques aux connaissances mystérieuses. Le 704 est d'ailleurs le super-cerveau informatique qui inspira HAL dans 2001.

Durant l'Automne 1961 M. Graetz travaille pour le professeur Jack B. Dennis, qui possède un TX-0, une machine presque aussi légendaire que son prédécesseur, le Whirlwind. Le jeune étudiant vient de faire son entrée dans le vrai monde des programmeurs, et va travailler en assembleur, le langage informatique de l'époque. Le TX-0 était équipé d'un écran "Scope". Ivan Sutherland s'en était servi pour mettre au point le Sketchpad (l'ancêtre du dispositif de la réalité virtuelle) à la même période. A cette époque le TX-0 est utilisé par un groupe d'étudiants, ayant pour surnom les "hackers" et des professeurs tels que John MacCarthy et Marvin Minsky, qui pensaient alors en augmentant la mémoire et la vitesse du processeur pouvoir aboutir au plus vite à la création d'une machine pensante.

Les étudiants se regoupent sous la bannière d'un club appelé : TMRC (The Tech Model Railroad Club). On peut lire à ce sujet dans "LECTURE on LOW BIT GAMES" de William Linn, en mai 1998 que ce club avait son propre langage pour décrire le campus, et donc en particuler le mot "hack" qui signifiait : une blague ou un exploit impressionnant. William Linn précise d'ailleurs dans cet article que Steve Russell était avant tout un hacker.
Un groupe se dégage de ce labo, composé de Dan Edwards (AI group), Alan Kotok (TX-0 staff), Peter Sampson (AI), Steve Russell et Martin Graetz. Il existe à ce moment deux technologies de pointe : les calculateurs et ordinateurs et les écrans électroniques. Aux journées portes ouvertes du MIT (Massashussets Institute of Technology), le public est attiré par le Whirlwind et son CRT screen. Une démonstration tourne qui s'appelle "Bouncing ball" (la balle qui rebondit). A ce sujet, en lançant une requête "Bouncing ball" sur Yahoo US on trouvera plus de 10.000 pages web comportant cette expression. Bouncing Ball n'est rien de moins que le nom d'un style musical, de plusieurs programmes informatiques, dont des jeux vidéo, d'un virus, d'un problème de physique, et notamment de physique quantique (problèmes de gravitation, de fréquence). La fameuse Bouncing Ball a inspiré un artiste contemporain, B. Nauman en 1970 mais encore c'est le nom d'une série de l'héroïne Betty Boop des studios Flesiher de 1930 à 1939. Down Along the Sugar Cane (1932) appartient à la série des "Follow-the-Bouncing-Ball", de véritables karaoké avant la lettre. On trouve un article sur internet de Gilles Ciment qui y fait référence :

"La chanteuse Lillian Roth apparaît en chair et en os pour entonner la chanson-titre, puis laisse place à des personnages animés qui illustrent de façon cocasse les lyrics (où l'on découvre que les castors aiment le sucre et dansent les claquettes avec leur queue !). Puis réapparaît la chanteuse qui s'adresse au public pour lui proposer de reprendre avec elle : les paroles s'affichent, et une boule blanche (la fameuse bouncing-ball) saute d'une syllabe à l'autre pour guider les spectateurs". Cette parenthèse permet de remarquer que "La balle qui rebondit" constituera le motif récurrent, et le point commun entre les quatre inventeurs dont il est question dans cet article, Russell, Willy H., Baer, Bushnell.

Pendant l'hiver 1961 le PDP-1 (de Digital Equipment Corporation), un ordinateur d'une valeur de plusieurs centaines de millions, fait son apparition dans le labo où travaillent les membres du TMRC. Il est plus puissant que le TX-0, plus maniable et libre. Graetz, Russell et Winanen créent un comité ad hoc pour réflechir à des programmes de démonstration du PDP-1. Ils définissent alors qu'un bon programme de démonstration doit avoir trois caractéristiques : il doit montrer toutes les possibilités de l'ordinateur et les pousser à leurs limites. Le programme doit être attractif, intéressant. Il doit enfin rendre actif l'utilisateur et rendre la démonstration plaisante. En quelque sorte, cela doit être un jeu. Au cours de leurs réunions de brainstorming, Wayne Witanen dit ceci : "Cela doit être un jeu où tu dois contrôler des objets en mouvement sur l'ecran, comme oh…des vaisseaux spatiaux…Quelque chose comme un jeu d'exploration, une course, un combat peut-être ?". "Spacewar!" répondent en même temps Slug et Shag. Immédiatement l'un d'entre eux complète : "Ce serait bien d'avoir un Joystick ou quelque chose comme ça. Le vaisseau aurait un lanceur de rockets, du fuel et des sortes d'armes…un missile. Pour les situations desespérées un bouton panique serait idéal. Aha ! Hyperspace !". "C'est à peu près comme cela que les choses se déroulèrent", racontera Martin Graetz.
A la fin de l'été 1961 Russell intégre le groupe d'Intelligence Artificielle. Le PDP-1 n'est pas la machine adaptée à l'origine, car elle ne possède pas de banque de programmes. Pour les hackers c'est une chance de pouvoir écrire de nouveaux programmes sur le TX-0. Steve Piner et Peter Samson s'y attèlent. Bouncing Ball est converti pour le PDP-1. Ils se servent d'un programme inventé par Marvin Minsky pour interagir avec divers motifs sur l'écran. Ils appellent le dispositif de Minsky ; le "Minskytron". On peut ramarquer d'ailleurs que "Tron" était un suffixe à la mode dans les années 60, sans doute est-il à l'origine du titre du film culte de Steven Lisberger, réalisé pour Disney en 1982.

La première version de Spacewar ! montre des étoiles sur un fond noir (la constellation du Taureau), les vaisseaux peuvent alors se déplacer en diagonale. Après cette première phase Steve Russell décide de prendre les choses en main pour faire quelque chose de ce projet. Il demande à Alan Kotok de l'aider à programmer une routine permettant de caculer les angles des vaisseaux. Slug programme alors le premier objet en mouvement en janvier 1962. Ce n'est alors rien d'autre qu'un programme de 4ko permettant d'accélerer le mouvement et de diriger le vaisseau.

Présentation du jeu. Le jeu est terminé en avril 1962. Il sera présenté aux journées portes ouvertes du MIT. Et en mai, Martin Graetz publie un premier article aux rencontres de DECUS à Bedford (Digital Equipement Computer Users Society) : "Spacewar ! real Time Capability oh the PDP-1". Pendant l'été 1962 les membres du groupe se séparent. Alan Kotov et Martin Graetz travaillent pour Digital. Steve Russell, John Mac Carthy vont à l'Université de Standford. Peter Samson et Bob Saunders restent à Cambridge. Dan Edwards passe du groupe AI au projet MAC, tout comme Jack Dennis. Le programme est alors montré partout dans le pays, pas seulement sur un PDP-1, mais dans tous les centres qui avaient un CRT programmable. Alain Lediberder note sur cette période dans Qui a peur des jeux vidéo (1994) : "C'était cinq ans après le premier Spoutnik, et John Kennedy venait de promettre la lune pour bientôt. Space War était un jeu de science fiction assez primitif mais il pouvait utiliser un grand écran cathodique comme interface de visualisation, une innovation technologique notable pour l'époque. […] Spacewar devint pour plusieurs années un jeu culte dans les campus informatiques américains, suscitant autour de lui une véritable secte d'aficionados. L'époque de la "nouvelle frontière" et de l'essor du rock and roll et de la pop music fut aussi le véritable berceau du jeu vidéo".

Par la suite, ces étudiants feront une carrière brillante dans la recherche ou l'enseignement. Slug quant à lui après avoir exercé divers métiers et connu un parcours vraisemblablement tortueux, dont on sait peu de choses, devient analyste-programmeur pour une agence interactive à Watham (MA). Russell sera par la suite reconnu comme l'inventeur de Spacewar !, pour avoir programmé les éléments essentiels de ce jeu. Dans un texte intitulé : "PDP-1 Plays at Spacewar" rédigé par D.J Edwards (MIT) et J.M Graetz (MIT), il est écrit : "Planned and programmed by Stephen R. Russell under the auspices of the Hingham Institute Study Group on Space Warfare, SPACEWAR is an exciting game for two players, many kibitzers, and a PDP-1" . Cette parternité ne semble pas souffrir de contestation, bien que d'une part d'après la description de Martin Graetz ce travail ait été le fruit d'une véritable équipe, et que d'autre part Russell n'ait jamais véritablement milité en faveur de son invention, ou tenté à l'instar de Ralph Baer ou des quelques thuriféraires de W. Higinbotham de revendiquer légalement la paternité du premier jeu vidéo. L'une des seules déclarations disponibles de Russell dit ceci : "If I hadn't done it, someone would've done something equally exciting if not better in the next six months. I just happened to get there first".

L'après Spacewar ! : Aujourd'hui le PDP-1 se trouve dans un musée des Etats-Unis. Depuis quelques années, on peut trouver un applet java sur le site du MIT, ainsi que les codes sources du jeu (longs de 40 pages), fournis par Martin Graetz en 1996. Les seuls différences entre la première version et celles-ci portent sur les vaisseaux, qui se trouvent ici plus grands et le timing qui a été modifié pour s'adapter à différentes machines.

A l'époque où les étudiants américains programment Spacewar !, de nombreuses recherches sont à l'œuvre dans le secteur informatique, et notamment dans les relations entre conquête spaciale et ordinateur. En 1962 Leonard Kleinrock et Wesley Clarck publient "On-Line Man Computer Communication - galactic network concept", permettant à des gens d'accéder à des informations depuis n'importe quel site connecté au réseau. Ce sont les prémisses d'Internet. D'ailleurs Joseph Licklider du MIT est alors à la tête du programme ARPA. Dans une série de notes il discute alors de son concept de réseau galactique. L'imaginaire des réseaux de télécommunication est donc parralèle à celui de l'exploration de l'espace, le terme "cyberespace" inventé dans le roman Neuromancien de William Gibson au début des années 80 consacrera cette métaphore.

Il faut attendre 1970 avec l'apparition du PDP-11, une machine moins coûteuse et plus maniable, pour relancer le jeu Spacewar !. Bill Pitts l'un des hackers de Stanford AI Labs et son ami Hugh Tuck, créent la compagnie Computer Recreations en juin 1971 dans l'idée de commercialiser des jeux d'arcade basés sur Spacewar !. A ce moment là le concept de guerre est tabou dans les campus, c'est la raison pour laquelle il renomment le jeu Galaxy Game. Ils investissent 20.000$ pour financer le PDP-11, l'écran, la machine permettant de recevoir la monnaie. La première version utilise un petit 11/20 à écran électrostatique HP 133A. La machine est installée dans un café fréquenté par les étudiants de Stanford en septembre 1971, le Tresidder Union. Le prix fut fixé à 10 cents par jeu ou 25cts pour trois parties. Si à la fin du jeu le vaisseau avait suvécu, une partie était alors offerte. Ainsi avec l'argent qu'ils récoltent, les deux étudiants se remettent au travail pour mettre à jour le jeu et un système de console en fibre de verre. Cette nouvelle version est mise en place en juin 1972, et servira jusqu'en mai 1979. Galaxy Game serait d'après certains le premier jeu vidéo commercial d'arcade. L'auteur d'un article complet sur le jeu Spacewar sur le site web : […] écrit : "Galaxy Game is, as far as I can tell, the first commercial video game. Although you'd guess it would be famous because of this, it's practically unknown in the industry and I appear to be the first to have written about it in this setting. Instead the story of Spacewar is better known for another version it spawned..."

Le jeu fut démembré et rangé jusqu'en 1997 où Bill Pitts a l'idée de le proposer au "Computer History Exhibits". Il faut alors le remettre en état de marche. Ted Panofsky se chargera de reconstruire un processeur en huit semaines avec l'aide de Doug Brentlinger, Paul Mancuso et Victor Scheunman.


Bibliographie
J.C. Herz: Joystick Nation. London, 1997.
Steven L. Kent: The First Quarter : A 25-year History of Video Games. Bothel, 2000.
Steven Levy: Hackers. New York, 1984.
Steven Poole: Trigger Happy, London 2000.
Matthew Jon Southern: The Cultural Study of Videogames. Liverpool 2000.
J. Edwards, J. M. Graetz: PDP-1 plays at Spacewar. in: Decuscope, April 1962

Sur le Web
**The Computer Museum Report
J. M. Graetz: The origin of Spacewar. in: "Creative Computing magazine", August 1981
Konrad Lischka, Als Computer Götter waren , août 2001.
Happy 40th Computer Games, Article sur les quarante ans du jeu vidéo dans BBC News
Une histoire de l'informatique, faisant référence à Spacewar! (anglais)
PDP-1 PLAYS AT SPACEWAR, M. Graetz, D.J Edward, M.I.T
Les codes source de Spacewar
Spacewar: The First Computer Video Game invented by Steve Russell , sur About Inventors
Space War The firts computer Game, really ! Histoire de Space war (incontournable).
The Galaxy Game, par Bill Pitts & Hugh Tuck, 1971
Discussion sur Spacewar et le PDP-1
Article dans Wired, traitant du PDP-1

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