21.12.2005
Archéologie et invention du jeu vidéo
En Europe la question de l'invention du jeu vidéo ne travaille guère les historiens des médias et les rares théoriciens des jeux vidéo, car cela semble sans véritable enjeux, et pour ainsi dire anecdotique. Au plus trouve t-on dans les ouvrages français consacrés aux jeux vidéo trois ou quatre pages sur cette question, mentionnant en général Steve Russell comme le premier auteur de jeu de l'histoire, avec Space war en 1962. Pourtant sur ce sujet, Internet s'avère être une mine considérable d'informations. Il existe des centaines de chronologies de l'histoire du jeu et des dizaines de sites consacrés à son archéologie, fabriqués en général par des collectionneurs ou d'anciens programmeurs.
Puisqu'il y a toujours un concours des "toutes premières fois", c'est un jeu de Morpion créé en 1953 sur un ordinateur IBM qui figure quelque fois en tête de chronologies de l'histoire du jeu vidéo disponibles sur le Net. Il y a près d'un demi-siècle en effet, IBM présentait ses tous premiers systèmes informatiques dans les salons professionnels, en utilisant d'abord un simple jeu de morpion, puis un jeu de go, d'échecs, de dames. Seulement il n'était pas question de s'amuser avec ces machines de plusieurs millions de dollars (1).
C'est aussi à cette période que serait née dans l'imagination d'un ingénieur de télévision Ralph Baer le premier projet de console de jeu, qui devra attendre une vingtaine d'années avant de voir le jour. Comme nous allons le voir c'est autour de ce personnage que s'articule depuis le début des années 80, le débat sur l'invention du jeu vidéo.
I. Quatre inventeurs et une polémique pour commencer
En 1958 le phycicien américain Willy Higinbotham met au point un jeu de tennis avec un écran d'oscilloscope et un ordinateur analogique. On lui attribuera selon les époques plusieurs noms : Tennis Programming, Tennis for two, ou encore Tennis Willy. Willy Higinbotham ne pensa pas à breveter cette invention, ne croyant pas dans son destin industriel. Ainsi de par l'antériorité de la date, W.H est souvent présenté comme l'un des pères du jeu vidéo à côté de trois autres américains : Steve Russell, Nolan Bushnell et Ralph Baer. Quatre décennies plus tard, la question de la paternité du jeu vidéo a déjà largement fait débat ax Etats-Unis. Dans plusieurs textes consacrés à cette question, Ralph Baer, inventeur de la console Odyssey Magnavox revendique avec force la paternité du jeu vidéo. Il remportera d'ailleurs toute une série de procès, dont un contre Atari et Nolan Bushnell au début des années 70, et plus tard contre la société japonaise Nintendo, procès qui furent l'occasion de faire le point sur les brevets d'origine mais encore de sortir de l'anonymat l'ingénieur du Brookhaven National Laboratory, Willy Higinbotham, mais encore l'ingénieur du MIT Steve Russell.
Baer découvre l'existence d'Higinbotham en 1985 lors du procès qui oppose sa société Sanders à Nintendo sur le brevet des consoles. Dans un texte publié en 1999 Ralph Baer rappelle tente de remettre en ordre ces inventions successives. Il rappelle donc W.H. utilisa un oscilloscope et un ordinateur analogique. Or pour lui un jeu vidéo se joue sur un écran de télévision standard ou sur un moniteur télé, car Par définition précise-t-il, "le jeu vidéo utilise le procédé vidéo". Selon R. Baer, Higinbotham se contenta de connecter l'ordinateur analogique à l'oscilloscope et reprogrammant le mouvement ballistique. Il souligne qu'après la seconde guerre mondiale les armées américaines et allemandes utilisaient couramment ce système de tracking interactif, qu'il ne viendrait à l'idée de personne d'appeler des "jeux vidéo". Pour Baer, Higinbotham ne serait que le père "d'une curiosité de laboratoire". On ne peut pas parler de "père" s'il n'y a pas "d'enfant" et l'enfant de W.H disparut le jour de son desassemblage. "Il ne fit rien pour sauver son enfant, et pour cause, il ne sut jamais reconnaître le germe d'un produit".
Pour Baer, Steve Russell ne peut pas non plus prétendre au titre "d'inventeur du jeu vidéo", même s'il reconnaît qu'il fut le premier à programmer un jeu. Mêmes motifs que pour le précédent : pas de brevet et pas de vision industrielle.
Ainsi le texte de Baer ne laisse pas beaucoup de place au débat historique : "Seuls deux hommes peuvent revendiquer la paternité du jeu vidéo : Nolan Bushnell et Ralph Baer. Bushnell construisit un jeu d'arcade (Computer Space) en 1969 qui utilisait a raster-scan TV monitor Display. Le jeu ne fut pas un succès". Baer qualifie clairement Bushnell de "père du jeu vidéo d'arcade". Et il conclut ainsi : "Je suis venu avec le concept de jeu sur interface télé standard en septembre 1966 (The Brown Box) dont la licence fut créée en 1970 par Magnavox et devint l'Odyssey 1TL200 en 1972. A peu près 100.000 consoles furent vendues cette année par Magnavox. Il y avait là une invention, le développement d'une idée, le marketing de cette idée. Ainsi, je suis clairement le père du jeu vidéo personnel (Home Video Games). Par incidence, la compagnie de Bushnell, Atari, fut la première à prendre une licence sous mon brevet dans les années 70. Le fait que Bushnell développa Pong après avoir joué à un jeu de Ping-Pong sur une Odyssey 1TL200 à une démonstration de Magnavox de Los Angeles en mai 1972 est aussi bien connu. Je recommande fortement aux sites internet consacrés au jeux vidéo en particulier devrait refléter les faits tels qu'ils sont et non de réecrire l'histoire sur de fausses informations" (1)
Afin de se dégager du caractère passionné et nécessairement subjectif de ce débat, il apparaît utile de revenir sur la genèse des premiers jeux, et de comprendre l'apport respectif de ces quatre inventeurs.
II. 1958. Willy Higinbotham, "le grand père" du jeu vidéo
W. Higinbotham est né en 1912. En 1958, cet homme a une longue et brillante carrière de physicien derrière lui et travaille pour le Brookhaven National Laboratory d'Upton (Etat de New York, Long Island) depuis 1947, un centre de recherche nucléaire gouvernemental. Il a participé aux premiers essais de la bombe nucléaire à Los Alamos, et a conçu le système de retardement de la première bombe atomique (projet Manhattan), ce qui l'amènera plus tard à militer contre la prolifération des armes nucléaires et à la fin des années 60 à participer à la création du Brookhaven Safeguard Group, un bureau de vérification ayant pour vocation de réglementer l'utilisation des ces armes et d'en limiter les retombées écologiques.
A la fin des années 50, nous sommes en pleine guerre froide, les organismes comme le BNL sont soumis à une forte pression médiatique et se voient contraints de mettre au point des plans de communication en direction du public américain, un public alors certain d'avoir à vivre un jour une catastrophe militaire ou écologique majeure. Le BNL décide alors organiser des journées " portes ouvertes " dont le but est d'informer et de rassurer le plublic sur la maîtrise de ces technologies.
C'est dans ce contexte qu'il vient à l'idée de Willy Higinbotham de créer une attraction autour des machines perfectionnées de son département. Il s'y trouve justenent un ordinateur analogique (à variation de tension) et un oscilloscope servant à représenter la trajectoire des missiles (le système est non programmable et fait de relais électromagnatiques, de potentiomètres, de résistances d'amplificateur opérationnel). Willy H. programme en deux jours un petit jeu de tennis afin de faciliter la manipulation de l'engin par les visiteurs. Le cours et le filet vus de profil sont représentés par un T à l'envers, apparaissent en alternance sur l'écran de l'oscilloscope tandis que l'ordinateur calcule les déplacements de la balle. Les raquettes ne peuvent se déplacer latéralement et n'apparaissent pas. Le joueur utilise une molette pour faire varier leur angle de tir. Ils doivent utiliser un bouton rotatif et un bouton poussoir pour tirer au moment où la balle arrive dans leur air de jeu, sans quoi celle-ci s'écrase et ils ont perdu la partie (ils peuvent tirer à n'importe quel moment une fois que la balle est dans leur camp). "Si les circuits du système utilisent encore des relais analogiques à lampes, on y trouve aussi quelques transistors, un resistor permet de simuler la vitesse du vent". Les rebonds étaient simulés quand la balle touchait le filet, elle rebondissait moins que sur le sol et disparaissait. Willy Higinbotham pensa un temps à créer un jeu pour faire attérir un vaisseau sur la lune mais décida d'en rester là.
Tennis Programming rencontre un vif succès auprès des visiteurs qui se désintéressèrent du reste de la visite. Il sera montré pendant deux ans.
L'un de ces visiteurs participera plus de vingt ans après à bâtir la légende. Il s'agit de David Ahl, un ingénieur, rédacteur en chef du magazine Computer Creative au début des années quatre vingt, mais aussi l'un des tous premiers historiens des jeux vidéo.
En 1981 le BNL publie dans son bulletin officiel le premier historique de l'invention d'Higinbotham avançant pour la première fois que W. H pourrait bien être l'inventeur du jeu vidéo. Nous sommes alors en plein âge d'or du jeu vidéo d'arcade et sur consoles de salons. Les jeux d'arcades réalisent aux Etats-Unis un chiffre d'affaires de cinq milliards de dollars, le débat sur les brevets sont loin alors d'être des combats de chiffonniers.
David Ahl envoie le journaliste John Anderson rencontrer W.Hinginbotham et son ami Dave Potter à Long Island en octobre 1982. L'article de John Anderson intitulé "Who really invented The Video Game" sera republié pendant l'été 1983 dans Video and Arcade Games (Vol 1, n°1). D.Ahl écrira dans son livre Computer Games qu'il joua en personne au premier jeu vidéo, en 1958 au BNL. L'information sera largement relayée par le BNL et lui servira à construire sa légitimité (note).
Voici quelques extraits de cette enquête. " Dave Ahl, mon patron, était un étudiant de la High School. Il avait obtenu une bourse scolaire, dont l'un des bénéfices fut une visite au Brookhaven National Laboratory à Upton. Quelque chose qu'il avait vu sur un écran d'ordinateur resta gravé dans sa mémoire pendant de nombreuses années, et cela me valut entre autre un pélerinage personnel. Environ 25 ans après, je me trouvais sur l'autoroute de Long Island. Il me sembla que le laboratoire était à quelques pas de la centrale nucléaire Stroreham. Brookhaven est une fondation du gouvernement, et je me sentais nerveux à l'arrivée du poste de contrôle. Le gardien me donna un morceau de papier en disant froidement "Passez une bonne journée". Après inspection le papier semblait être un plan de visiteur. Mon adrénaline montait [...] A partir de là juste une montée d'escaliers vous sépare de l'un des grands héros de notre temps, Willy Higinbotham".
W. Higinbotham décèdé en 1994 à l'âge de 82 ans. Dans un article du New York Times daté du 15 novembre 1994, Ronald Sullivan le surnomme " le Grand père du jeu vidéo" (2). En 1997 pour le cinquantenaire du BNL, les chercheurs du Brookhaven National Laboratory, notamment Alexander Elia, décident de reconstruire le dispositif de W.H (3). Un film vidéo est réalisé, que l'on peut trouver aujourd'hui sur le site web du service de recherche-développement du département de l'énergie américain (4). Par la suite William B. Higinbotham, le fils de Willy H., lui-même scientifique, mettra en ligne une série de documents sur son père, une bibliographie des ouvrages et des articles, la liste des procès menés par Magnavox contre ses concurrents, mais encore deux schémas originaux datant de 1958 sur le dispositif "Tennis for two".
III. Steve Russell, 1962, Spacewar !, le premier jeu vidéo programmé
On sait peu de choses sur le fameux Steve Russell, si bien que beaucoup d'informations erronées circulent à son sujet su le web et dans la littérature grand public. On le dit parfois professeur au MIT, alors qu'il n'a que 25 ans en 1961, et mène une vie d'étudiant ingénieur lorsqu'il participe à l'aventure de Space War!. D'autre part, dans la plupart des chronologies et des histoires existantes sur le jeu vidéo, seul son nom est mentionné. Or c'est une équipe, de près de dix étudiants et enseignants, qui participa à la fabrication de ce jeu de 1962. Il s'agit principalement de Martin Graetz et de Wayne Witanen, mais aussi de Alan Kotok, Dan Edwards, Peter Sampson, Steve Piner, et Robert A Saunders. Pour finir avec les rumeurs, on peut parfois lire que le projet Spacewar! était en réalité une commande du Pentagone, ce qui ne fut jamais confirmé par ses auteurs. Steve Russell a laissé peu d'écrits sur l'expérience Spacewar! En revanche Martin Graetz a rédigé plusieurs récits, dont l'un se trouve être d'une grande précision. "The origine of Spacewar", a été publié en août 1981 dans le magazine de David Ahl Computer Creative (6).
Les hackers s'y collent. D'après ce texte fondateur, tout commence en 1961 au Hingham Institute. Wayne Witanen étudiant en mathématiques, Martin Graetz (dit Shag), et Stephen R. Russell (surnommé Slug) spécialisé en intelligence artificielle, passent leur temps à lire les ouvrages de science fiction de l'auteur Doc Smith (E.E. Doc Smith's Lensman). Ils sont passionnés de films de SF et notamment de séries B japonaises de Inoshiro Honda. Dans Rodan (1957) et Godzilla (1954-1956), les étudiants sont impressionnés par la qualité des effets spéciaux. Ils se demandent pourquoi personne n'a encore adapté Skylark au cinéma, la fameuse série de Doc Smith. 2001 l'Odyssée de l'espace réalisé en 1968 par Stanley Kubrick sera l'un des tous premiers "Space opera", issue de cette littérature populaire.
En 1961 les trois étudiants sont à l'Université de Stanford au laboratoire de statistiques. Ils travaillent sur un IBM 704. Le 704 est à cette époque l'ordinateur vedette des films futuristes, fait de tubes, de nombreuses lumières clignotantes, il est toujours manoeuvré par des scientifiques aux connaissances mystérieuses. Le 704 est d'ailleurs le super-cerveau informatique qui inspira HAL dans 2001.
Durant l'Automne 1961 M. Graetz travaille pour le professeur Jack B. Dennis, qui possède un TX-0, une machine presque aussi légendaire que son prédécesseur, le Whirlwind. Le jeune étudiant vient de faire son entrée dans le vrai monde des programmeurs, et va travailler en assembleur, le langage informatique de l'époque. Le TX-0 était équipé d'un écran "Scope". Ivan Sutherland s'en était servi pour mettre au point le Sketchpad (l'ancêtre du dispositif de la réalité virtuelle) à la même période. A cette époque le TX-0 est utilisé par un groupe d'étudiants, ayant pour surnom les "hackers" et des professeurs tels que John MacCarthy et Marvin Minsky, qui pensaient alors en augmentant la mémoire et la vitesse du processeur pouvoir aboutir au plus vite à la création d'une machine pensante.
Les étudiants se regoupent sous la bannière d'un club appelé : TMRC (The Tech Model Railroad Club). On peut lire à ce sujet dans "LECTURE on LOW BIT GAMES" de William Linn, en mai 1998 que ce club avait son propre langage pour décrire le campus, et donc en particuler le mot "hack" qui signifiait : une blague ou un exploit impressionnant. William Linn précise d'ailleurs dans cet article que Steve Russell était avant tout un hacker.
Un groupe se dégage de ce labo, composé de Dan Edwards (AI group), Alan Kotok (TX-0 staff), Peter Sampson (AI), Steve Russell et Martin Graetz. Il existe à ce moment deux technologies de pointe : les calculateurs et ordinateurs et les écrans électroniques. Aux journées portes ouvertes du MIT (Massashussets Institute of Technology), le public est attiré par le Whirlwind et son CRT screen. Une démonstration tourne qui s'appelle "Bouncing ball" (la balle qui rebondit). A ce sujet, en lançant une requête "Bouncing ball" sur Yahoo US on trouvera plus de 10.000 pages web comportant cette expression. Bouncing Ball n'est rien de moins que le nom d'un style musical, de plusieurs programmes informatiques, dont des jeux vidéo, d'un virus, d'un problème de physique, et notamment de physique quantique (problèmes de gravitation, de fréquence). La fameuse Bouncing Ball a inspiré un artiste contemporain, B. Nauman en 1970 mais encore c'est le nom d'une série de l'héroïne Betty Boop des studios Flesiher de 1930 à 1939. Down Along the Sugar Cane (1932) appartient à la série des "Follow-the-Bouncing-Ball", de véritables karaoké avant la lettre. On trouve un article sur internet de Gilles Ciment qui y fait référence :
"La chanteuse Lillian Roth apparaît en chair et en os pour entonner la chanson-titre, puis laisse place à des personnages animés qui illustrent de façon cocasse les lyrics (où l'on découvre que les castors aiment le sucre et dansent les claquettes avec leur queue !). Puis réapparaît la chanteuse qui s'adresse au public pour lui proposer de reprendre avec elle : les paroles s'affichent, et une boule blanche (la fameuse bouncing-ball) saute d'une syllabe à l'autre pour guider les spectateurs". Cette parenthèse permet de remarquer que "La balle qui rebondit" constituera le motif récurrent, et le point commun entre les quatre inventeurs dont il est question dans cet article, Russell, Willy H., Baer, Bushnell.
Pendant l'hiver 1961 le PDP-1 (de Digital Equipment Corporation), un ordinateur d'une valeur de plusieurs centaines de millions, fait son apparition dans le labo où travaillent les membres du TMRC. Il est plus puissant que le TX-0, plus maniable et libre. Graetz, Russell et Winanen créent un comité ad hoc pour réflechir à des programmes de démonstration du PDP-1. Ils définissent alors qu'un bon programme de démonstration doit avoir trois caractéristiques : il doit montrer toutes les possibilités de l'ordinateur et les pousser à leurs limites. Le programme doit être attractif, intéressant. Il doit enfin rendre actif l'utilisateur et rendre la démonstration plaisante. En quelque sorte, cela doit être un jeu. Au cours de leurs réunions de brainstorming, Wayne Witanen dit ceci : "Cela doit être un jeu où tu dois contrôler des objets en mouvement sur l'ecran, comme oh…des vaisseaux spatiaux…Quelque chose comme un jeu d'exploration, une course, un combat peut-être ?". "Spacewar!" répondent en même temps Slug et Shag. Immédiatement l'un d'entre eux complète : "Ce serait bien d'avoir un Joystick ou quelque chose comme ça. Le vaisseau aurait un lanceur de rockets, du fuel et des sortes d'armes…un missile. Pour les situations desespérées un bouton panique serait idéal. Aha ! Hyperspace !". "C'est à peu près comme cela que les choses se déroulèrent", racontera Martin Graetz.
A la fin de l'été 1961 Russell intégre le groupe d'Intelligence Artificielle. Le PDP-1 n'est pas la machine adaptée à l'origine, car elle ne possède pas de banque de programmes. Pour les hackers c'est une chance de pouvoir écrire de nouveaux programmes sur le TX-0. Steve Piner et Peter Samson s'y attèlent. Bouncing Ball est converti pour le PDP-1. Ils se servent d'un programme inventé par Marvin Minsky pour interagir avec divers motifs sur l'écran. Ils appellent le dispositif de Minsky ; le "Minskytron". On peut ramarquer d'ailleurs que "Tron" était un suffixe à la mode dans les années 60, sans doute est-il à l'origine du titre du film culte de Steven Lisberger, réalisé pour Disney en 1982.
La première version de Spacewar ! montre des étoiles sur un fond noir (la constellation du Taureau), les vaisseaux peuvent alors se déplacer en diagonale. Après cette première phase Steve Russell décide de prendre les choses en main pour faire quelque chose de ce projet. Il demande à Alan Kotok de l'aider à programmer une routine permettant de caculer les angles des vaisseaux. Slug programme alors le premier objet en mouvement en janvier 1962. Ce n'est alors rien d'autre qu'un programme de 4ko permettant d'accélerer le mouvement et de diriger le vaisseau.
Présentation du jeu. Le jeu est terminé en avril 1962. Il sera présenté aux journées portes ouvertes du MIT. Et en mai, Martin Graetz publie un premier article aux rencontres de DECUS à Bedford (Digital Equipement Computer Users Society) : "Spacewar ! real Time Capability oh the PDP-1". Pendant l'été 1962 les membres du groupe se séparent. Alan Kotov et Martin Graetz travaillent pour Digital. Steve Russell, John Mac Carthy vont à l'Université de Standford. Peter Samson et Bob Saunders restent à Cambridge. Dan Edwards passe du groupe AI au projet MAC, tout comme Jack Dennis. Le programme est alors montré partout dans le pays, pas seulement sur un PDP-1, mais dans tous les centres qui avaient un CRT programmable. Alain Lediberder note sur cette période dans Qui a peur des jeux vidéo (1994) : "C'était cinq ans après le premier Spoutnik, et John Kennedy venait de promettre la lune pour bientôt. Space War était un jeu de science fiction assez primitif mais il pouvait utiliser un grand écran cathodique comme interface de visualisation, une innovation technologique notable pour l'époque. […] Spacewar devint pour plusieurs années un jeu culte dans les campus informatiques américains, suscitant autour de lui une véritable secte d'aficionados. L'époque de la "nouvelle frontière" et de l'essor du rock and roll et de la pop music fut aussi le véritable berceau du jeu vidéo".
Par la suite, ces étudiants feront une carrière brillante dans la recherche ou l'enseignement. Slug quant à lui après avoir exercé divers métiers et connu un parcours vraisemblablement tortueux, dont on sait peu de choses, devient analyste-programmeur pour une agence interactive à Watham (MA). Russell sera par la suite reconnu comme l'inventeur de Spacewar !, pour avoir programmé les éléments essentiels de ce jeu. Dans un texte intitulé : "PDP-1 Plays at Spacewar" rédigé par D.J Edwards (MIT) et J.M Graetz (MIT), il est écrit : "Planned and programmed by Stephen R. Russell under the auspices of the Hingham Institute Study Group on Space Warfare, SPACEWAR is an exciting game for two players, many kibitzers, and a PDP-1" . Cette parternité ne semble pas souffrir de contestation, bien que d'une part d'après la description de Martin Graetz ce travail ait été le fruit d'une véritable équipe, et que d'autre part Russell n'ait jamais véritablement milité en faveur de son invention, ou tenté à l'instar de Ralph Baer ou des quelques thuriféraires de W. Higinbotham de revendiquer légalement la paternité du premier jeu vidéo. L'une des seules déclarations disponibles de Russell dit ceci : "If I hadn't done it, someone would've done something equally exciting if not better in the next six months. I just happened to get there first".
L'après Spacewar ! : Aujourd'hui le PDP-1 se trouve dans un musée des Etats-Unis. Depuis quelques années, on peut trouver un applet java sur le site du MIT, ainsi que les codes sources du jeu (longs de 40 pages), fournis par Martin Graetz en 1996. Les seuls différences entre la première version et celles-ci portent sur les vaisseaux, qui se trouvent ici plus grands et le timing qui a été modifié pour s'adapter à différentes machines.
A l'époque où les étudiants américains programment Spacewar !, de nombreuses recherches sont à l'œuvre dans le secteur informatique, et notamment dans les relations entre conquête spaciale et ordinateur. En 1962 Leonard Kleinrock et Wesley Clarck publient "On-Line Man Computer Communication - galactic network concept", permettant à des gens d'accéder à des informations depuis n'importe quel site connecté au réseau. Ce sont les prémisses d'Internet. D'ailleurs Joseph Licklider du MIT est alors à la tête du programme ARPA. Dans une série de notes il discute alors de son concept de réseau galactique. L'imaginaire des réseaux de télécommunication est donc parralèle à celui de l'exploration de l'espace, le terme "cyberespace" inventé dans le roman Neuromancien de William Gibson au début des années 80 consacrera cette métaphore.
Il faut attendre 1970 avec l'apparition du PDP-11, une machine moins coûteuse et plus maniable, pour relancer le jeu Spacewar !. Bill Pitts l'un des hackers de Stanford AI Labs et son ami Hugh Tuck, créent la compagnie Computer Recreations en juin 1971 dans l'idée de commercialiser des jeux d'arcade basés sur Spacewar !. A ce moment là le concept de guerre est tabou dans les campus, c'est la raison pour laquelle il renomment le jeu Galaxy Game. Ils investissent 20.000$ pour financer le PDP-11, l'écran, la machine permettant de recevoir la monnaie. La première version utilise un petit 11/20 à écran électrostatique HP 133A. La machine est installée dans un café fréquenté par les étudiants de Stanford en septembre 1971, le Tresidder Union. Le prix fut fixé à 10 cents par jeu ou 25cts pour trois parties. Si à la fin du jeu le vaisseau avait suvécu, une partie était alors offerte. Ainsi avec l'argent qu'ils récoltent, les deux étudiants se remettent au travail pour mettre à jour le jeu et un système de console en fibre de verre. Cette nouvelle version est mise en place en juin 1972, et servira jusqu'en mai 1979. Galaxy Game serait d'après certains le premier jeu vidéo commercial d'arcade. L'auteur d'un article complet sur le jeu Spacewar sur le site web : […] écrit : "Galaxy Game is, as far as I can tell, the first commercial video game. Although you'd guess it would be famous because of this, it's practically unknown in the industry and I appear to be the first to have written about it in this setting. Instead the story of Spacewar is better known for another version it spawned..."
Le jeu fut démembré et rangé jusqu'en 1997 où Bill Pitts a l'idée de le proposer au "Computer History Exhibits". Il faut alors le remettre en état de marche. Ted Panofsky se chargera de reconstruire un processeur en huit semaines avec l'aide de Doug Brentlinger, Paul Mancuso et Victor Scheunman.
Bibliographie
J.C. Herz: Joystick Nation. London, 1997.
Steven L. Kent: The First Quarter : A 25-year History of Video Games. Bothel, 2000.
Steven Levy: Hackers. New York, 1984.
Steven Poole: Trigger Happy, London 2000.
Matthew Jon Southern: The Cultural Study of Videogames. Liverpool 2000.
J. Edwards, J. M. Graetz: PDP-1 plays at Spacewar. in: Decuscope, April 1962
Sur le Web
**The Computer Museum Report
J. M. Graetz: The origin of Spacewar. in: "Creative Computing magazine", August 1981
Konrad Lischka, Als Computer Götter waren , août 2001.
Happy 40th Computer Games, Article sur les quarante ans du jeu vidéo dans BBC News
Une histoire de l'informatique, faisant référence à Spacewar! (anglais)
PDP-1 PLAYS AT SPACEWAR, M. Graetz, D.J Edward, M.I.T
Les codes source de Spacewar
Spacewar: The First Computer Video Game invented by Steve Russell , sur About Inventors
Space War The firts computer Game, really ! Histoire de Space war (incontournable).
The Galaxy Game, par Bill Pitts & Hugh Tuck, 1971
Discussion sur Spacewar et le PDP-1
Article dans Wired, traitant du PDP-1
15:46 Publié dans Game Theory | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : retrogaming, jeu video, Mattel Intellivision, Atari, Vectrex
04.03.2004
Entretien avec Psycho Stormtrooper

GamOtek : Peux-tu nous parler de ton parcours de joueur ? Quel est ton jeu favori ?
Ma première console était un système Pong, le premier jeu vidéo familial. Il est rapidement devenu lassant. L'année suivante, un de mes amis a eu l’Atari 2600. Tous les jours, nous passions des heures et des heures dessus.... nous étions des gosses. C’était les années 70 et l'explosion du jeu vidéo. Mes parents n'avaient pas tout à fait compris l'attraction que cela représentait pour les gosses. Mais après des bonnes notes obtenues à l'école, j'ai pu avoir le droit de demander une console de jeux vidéo pour Noël. Je voulais la console de jeux la plus chère de l'époque... c'était alors l'Intellivision. J'ai accroché immédiatement. Les graphismes étaient bien plus beaux que sur les autres systèmes.
Je n'ai pas suivi la vague "Colecovision", mais j'ai eu presque toutes les consoles suivantes : Nintendo, Sega, Playstation, PS2, et maintenant XBox pour en nommer quelques unes. Je joue toujours à la Mattel à l'occasion mais je passe la plupart de mon temps sur la PS2, sur des jeux en ligne.
Mon jeu favori pour la Mattel Intellivision était "World Championship Baseball". Mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, j'adore les jeux de rôle, mais je suis un dingue de jeux de sport. Et puis, c'était plus sympa de jouer avec des potes que seul.
GamOtek : Es-tu le plus important collectionneur Intellivision dans le monde ? Comment te distingues-tu par rapport aux autres collectionneurs ?
Non, ni dans le monde, ni aux Etats-Unis. D'après ce que je sais, les 20 plus importants collectionneurs vivent aux Etats-Unis. Si je devais me positionner dans une liste, je devrais me situer dans les 20 premiers mais pas dans le Top 10. Un des plus importants collectionneurs est Intelli-Steve (Steven Orth). Il a développé un des plus intéressants sites sur l'Intellivision, INTV Funhouse. Comme pour moi, tout ce qu'il possède est référencé sur son site. En revanche, de nombreux collectionneurs ne disposent pas de site et préfèrent parfois rester discrets.
Ma collection personnelle est composée de 1 500 jeux (dont deux séries de jeux complets (125 jeux différents ont été édités officiellement, NDLR)), plus de 20 consoles Intellivision et presque une collection complète de jeux Digiplay (jeux Intellivision fabriqués et distribués au Brésil, NDLR) et de nombreux autres pièces rares.
Je me distingue des autres collectionneurs en optant pour un discours décalé. On peut s'en rendre compte en visitant mon site Internet. J'aime plaisanter et prendre du plaisir à ce que je fais. Mais cela ne m'empêche pas d'être quelqu'un de très rigoureux. Pour argumenter mon propos, j'ai fabriqué des overlays pour les jeux commercialisés sans (Jeux Coleco, Parker, INTV, Sega, Atarisoft, NDLR). Je n'étais pas satisfait à l'idée de savoir que des jeux avaient été édités sans overlay. Avec ma formation en art graphique, je me suis attelé à compléter ces jeux. Je suis très satisfait du résultat final.GamOtek : Quelles sont les pièces de ta collection les plus intéressantes ? Que signifient-elles pour un collectionneur comme toi ?
Les plus belles pièces de ma collection sont des jeux encore sous scellés. Je pense particulièrement à "Congo Bongo", "Fathom", "Spiker Super Pro Volleyball" ou encore à des jeux scellés qui se trouve eux-mêmes dans des cartons scellés qui étaient uniquement envoyés aux distributeurs par la société Intellivision Inc. Il s'agit de boite en carton comprenant chacun 6 jeux... jeux qui n'ont donc jamais vu la lumière du jour. La dernière personne qui les a touchés est l'employé qui conditionnait les jeux. J'ai une boite de "Masters of the Universe", "Pinball", "Night Stalker", "Motocross", "Burgertime", "Super Pro Football" et "Slam Dunk Super Pro Basketball".
Quelques une des mes plus belles pièces de ma collection comprennent aussi une collection de jeux Digiplay. Digiplay (ou Digimed) était une société installée au Brésil. La compagnie produisait et de distribuait les jeux Intellivision en Amérique du Sud. Pour un collectionneur, ces jeux sont très rares. La boite, la notice et les overlay ont été traduits en portugais. Ce sont les seuls jeux Intellivision qui possèdent cette caractéristique. J'aborde l'histoire de Digiplay sur mon site sous la rubrique du même nom. De nombreux collectionneurs m'ont affirmé que j'étais le plus important collectionneur de jeux Digiplay / Digimed aux USA, et peut-être dans le monde. Je possède actuellement plus de 200 jeux Digiplay et 5 consoles "Digimed Intellivision I", 10 consoles "Digiplay Intellivision II", et quelques catalogues très rares.
Actuellement, je tente de récupérer un objet très rare que détient un ancien employé de la société Intellivision Inc. Il s'agit d'une photo de l'Intellivoice II jamais produit.
GamOtek : D'une quelconque façon que ce soit, que t’a apporté ta passion ?
C'est une question difficile... je suis toujours très excité à l'idée d'obtenir un jeu Intellivision. Mais de là à m’apporter quelque chose dans la vie ? Bon, la meilleure chose que cette passion m'a apporté est de m'enseigner que la vie est très précieuse. Ce que je veux dire par là, c'est que je chéris tous mes jeux Intellivision parce qu'ils me rappellent ma jeunesse. La vie était alors simple, sans stress, sans boulot ni problème. La seule chose qui importait était de s'amuser avec ses potes dehors ou avec des jeux vidéo.
Ce que je peux ajouter c'est que cela m'a permis de lier amitié avec des collectionneurs. Aujourd’hui, je ne changerais rien.
GamOtek : Penses-tu qu’il soit possible d'organiser des tournois sur des anciennes consoles de jeux vidéo aux USA ou ailleurs ?
Cela ne serait pas évident. Il est possible d'organiser des expositions vente comme "The Philly Classic", ou le "CGE" (Consumer Gaming Expo). Ils ont lieu tous les ans et pourraient du même coup organiser des tournois. Je crois que "The Philly Classic" le fait sur des vieilles consoles. Le problème est que tous les collectionneurs sont issus des années 70 ou 80, la nouvelle génération de joueurs ne connaît pas les consoles comme l'Intellivsion.
GamOtek : Pourquoi te caches-tu sous un masque, es-tu un PacMan vivant ? ;)
C'est une ruse. J'apprécie l'idée de passer inaperçu à l'intérieur d'une foule. Lorsque je me rends dans les salons spécialisés, je prends un malin plaisir à discuter avec les gens présents au salon. Lorsque que le nom "Psycho Stormtrooper" est formulé, j'obtiens des commentaires sur mon travail et cela sans devoir décliner mon identité. C'est aussi un nom et une icône emblématique. J'ai entendu dire par un collectionneur que lorsqu'il entendait "Psycho Stormtrooper", il pense aux overlays. Derrière ce masque en réalité, je suis super beau et je ne veux pas que des agences de mannequins viennent m'ennuyer.
GamOtek : As-tu assuré ta collection et penses-tu qu'il soit nécessaire pour des importants collectionneurs de le faire ?
Crois-moi, ma collection est en sécurité. Mais non, à part mon assurance habitation, je n'ai pas assuré spécialement ma collection. Je préserve les pièces les plus rares et les plus chères dans un endroit fermé et gardé secret. Ma collection principale et d'autres objets sont toujours proches de moi, chez moi.
Je ne pense qu'il soit nécessaire de prendre une assurance complémentaire pour une importante collection. Mais, je pense en revanche que ce n'est pas prudent de garder tout dans un seul et même endroit. "Il ne faut jamais mettre tous ses oeufs dans le même panier" comme on dit ! Je sais que si ma maison brûlait, je pourrais m’écrouler en larmes... pas pour la perte financière que cela représenterait mais pour tous ces efforts qui partiraient en fumée.
GamOtek : As-tu des projets pour la Mattel Intellivision ?
C'est amusant que tu me demandes cela... Je suis actuellement sur le développement de nouveaux jeux pour l’Intellivision. Ces jeux comprendront une cartouche avec une boite, une notice et des overlays. Je ne peux pas en dire plus pour le moment parce que c'est encore un projet confidentiel, encore trop confidentiel pour le moment. Je peux juste dire que ces jeux vont impressionner. Ils sont prévus en une quantité limitée et vous les verrez apparaître, dès cette année, en 2004 !
GamOtek : Que pense ta famille et tes amis à propos de ta passion ? Comprennent-ils ?
Ils pensent que je suis un psychopathe ! D'où mon nom "Psycho Stormtrooper". Ils se moquent de moi à l'idée que je puisse être excité par des jeux vieux de 20 ans.
GamOtek : Tes parents ont dû vendre leur collection de cannettes pour t'offrir ta première console Intellivision, est-ce une manière de leur rendre hommage que tu es devenu collectionneur ?
Oui, c'est vrai. C'est aussi une manière de me rappeler ma jeunesse… des types achètent des voitures puissantes... moi, j'achète des jeux Intellivision. Un jour, je pense revendre ma collection pour racheter la collection de cannettes de mes parents pour leur offrir. :)
GamOtek : Gamin, tu organisais tournois et paris, peux-tu nous en dire plus ?
C'était il y a très longtemps. Il faut revenir à l'époque où la Mattel Intellivision était la plus prisée des consoles de jeux vidéo. Tous les week-end, j'organisais des tournois avec mes amis et d'autres personnes sur plusieurs jeux. Pour chacun de ces jeux, le meilleur joueur remportait une somme d’argent que nous avions mis dans un pot commun. Mais celui qui gagnait sur le plus de jeux obtenait un bonus et était déclaré le roi du tournoi.
J'ai reproduit cela avec la Sega Master System et le jeu NHL Hockey. J'imagine que c'est un peu comme ceux qui jouent au poker.
GamOtek : J'échange ta collection complète contre une semaine de rêves en compagnie de Miss Monde dans une villa incroyable dans les Caraïbes, qu'en dis-tu ?
Ha Ha... Bon,... Je ne pense pas que le marché soit équitable. Quelques une de mes pièces sont vraiment exceptionnelles et donc très rares voire parfois uniques. Et il y a beaucoup de femmes dans le monde. De plus, ma collection ne se plaint jamais, ne ment pas et ne me demande jamais de l'argent... Peut-être que si tu ajoutes quelques filles supplémentaires et quelques mois à ta proposition, on pourra en reparler.
Entretien mail
le 4 mars 2004
15:25 Publié dans World Collection | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Intellivision, overlay, retrogaming, atari
24.11.2002
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