28.12.2005

Intellivision : les jeux et le hardware

En 1979, Mattel lance sa console de jeux vidéo à Fresno en Californie avec une ludothèque comprenant quatre cartouches : Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle et Backgammon. Après un test concluant, la firme lance officiellement l'Intellivision en 1980. Intellivision et les modèles qui lui succèdent (dont l'Intellivision II, un modèle plus compact) s'écouleront à 3 millions d'exemplaires avant de disparaître des rayons 10 ans plus tard, en 1990.

Pour en savoir plus, foncez dans la rubrique Game Theroy

 

Intelligentvision (4/4)
Pour les non initié(e)s ou celles et ceux nouvellement arrivés dans le monde de la collectionite aigüe, il est bon de rappeler qu'Intelligentvision est avant tout une association lancée, officiellement en 2004, par des collectionneurs américains dont Chris Neiman (créateur du site INTVHouse) et Roger Matthews (créateur du site Psycho Stormtrooper). A ce jour, 4 jeux sont sortis. 4-Tris est une réedition et Stonix, certainement le plus intéressant des quatre jeux, a été programmé par le Français, Arnauld Chevallier ! Cocorico :)

Intelligentvision a choisi de rendre ces jeux "collectionables" puisque ils sont édités en très petites quantités (de 100 à 250 exemplaires).
medium_sgtitre.jpg  medium_sgpict.jpg  medium_sgov.jpg
1 in box (N°072/150)
medium_4tris.jpg
1 in box (N°???/100)

medium_minehunter.jpg  medium_mine2.jpg  medium_mine3.jpg
1 in box
(N°72/150)

medium_stonix.jpg  medium_sto2.jpg  medium_sto3.jpg
1 in box (N°144/250)


Activision (6/7)
medium_beam1.jpg  medium_beam2.jpg  medium_beam3.jpg
1 in box + 1 loose
medium_dread.jpg  medium_dread2.jpg  medium_dread3.jpg
1 in box
medium_happ.jpg  medium_happ2.jpg  medium_happ3.jpg
2 in box
medium_ptifall.jpg  medium_pit2.jpg  medium_pit3.jpg
1 in box
medium_river.jpg  medium_riv2.jpg  medium_riv3.jpg
2 in box
medium_stampede.jpg  medium_stam2.jpg  medium_stam3.jpg
1 in box
medium_wormwhoopze.jpg  medium_worm2.jpg  medium_worm3.jpg
On cherche le jeu !


Atarisoft (2/3)
medium_centipede.jpg  medium_cent2.jpg  medium_cent3.jpg
2 in box
medium_defender.jpg  medium_def2.jpg  medium_def3.jpg
On cherche le jeu !
medium_pacman.jpg  medium_pac2.jpg  medium_pac3.jpg
1 in box + 1 loose


Coleco / CBS


Dextel (2/2)
medium_ctennis.jpg  medium_ctennis2.jpg   medium_ctennis3.3.jpg
1 in box
medium_wcsoccer.jpg  medium_wcup2.jpg  medium_wcsoccer3.jpg
1 in box

Imagic (13/14)
medium_atlantis.jpg   
1 in box
   
2 in box
   
1 in box
   
1 in box + 1 loose
   
1 in box

   
On cherche le jeu !

   
1 in box
   
1 in box + 1 loose
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
1 in box

Interphase (2/2)
medium_block.jpg  medium_block2.jpg  medium_block3.jpg
2 in box
medium_sewer.jpg  medium_sewer2.jpg  medium_sewer3.jpg
1 in box + 1 loose


INTV (11/22)

A venir...

Parker (6/6)
   
4 in box
   
1 in box
   
1 in box
   
3 in box
   
3 in box
   
1 in box

Sega (0/1)
medium_congo.jpg  medium_congo2.jpg
On cherche le jeu !




La suite dans quelques jours :)

23.12.2005

Game & Watch de Nintendo

Les Game & Watch sont des jeux électroniques de poches produits par la société Nintendo de 1980 à 1991, ils font également office de montres et de réveil. Vendus à des millions d'exemplaires à travers le monde, il représentent l'un des plus gros succès de la firme de Kyoto.

Les Game & Watch ont été imaginés par Gunpei Yokoi, le créateur du célèbre GameBoy. Le tout premier Game & Watch voit le jour le 28 avril 1980, sous le nom de Ball. Le succès est immédiat et encourage Nintendo a sortir de nouveaux jeux. C'est ainsi que seront mis en scène les personnages les plus célèbres de la marque : Mario Bros, Donkey Kong ou encore Zelda.

Il existe au total 59 Game & Watch répartis en dix séries. Forts d'un succès non démenti, ces jeux font aujourd'hui le bonheur des collectionneurs et nostalgiques (Source : Wikipedia).



59 Game & Watch officiels
et la collection GamOtek

Série Silver


medium_ball.jpgNom : Ball
Modèle : AC-01
Date de sortie : 28.04.1980
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 9/10 (avec N° de série & cache pile)
Le jeu : Il s'agit de jongler. Vous devez déplacer les bras de gauche à droite afin d'attraper des balles. Dans le jeu A, il y a 2 boules, 3 dans le jeu B. C'est facile au début et ensuite la vitesse augmente ainsi que la difficulté. Si vous laissez tomber la boule une seule fois, c'est perdu !


medium_flagman.gifNom : Flagman
Modèle : FL-02
Date de sortie : 05.05.1980
Collection : NON



Le jeu : Vous devez aider le bonhomme à positionner ses drapeaux au bon niveau.

medium_vermin.jpgNom : Vermin
Modèle : MT-03
Date de sortie : 07.10.1980
Collection : NON



Le jeu : Dès qu'un gros poisson arrive à votre niveau, vous devez lui mettre un coup de marteau sur la tête !!!

medium_fire.jpgNom : Fire
Modèle : RC-04
Date de sortie : 31.07.1980
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)
Le jeu : Un grand classique. Simple, amusant et provoquant une forte dépendance. Vous devez sauver des gens d'une mort horrible en les faisant rebondir jusque dans une ambulance.

medium_judge.jpgNom : Judge
Modèle : IP-05
Date de sortie : 04.10.1980
Collection : NON



Le jeu : Chaque joueur obtient un chiffre aléatoire. Le nombre ainsi obtenu vous permet de frapper votre adversaire autant de fois que le chiffre obtenu. L'autre joueur essaye d'esquiver. Vous obtenez 3 points pour un coup réussi, 2 pour une esquive, mais vous perdez des points lorsque vous ratez votre coup ! Vous pouvez obtenir 99 points maximum. Deux joueurs peuvent s'affronter.



Série Gold

medium_manhole.jpgNom : Manhole
Modèle : MH-05
Date de sortie : 29.01.1981
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 5/10 (avec N° de série & cache pile)
Le jeu : Des personnes se promènent dans la rue et risquent de tomber dans des trous béants. Vous devez vous déplacer pour couvrir ces trous et empêcher ces personnes de tomber. Encore un jeu très addictif !

medium_helmet.jpgNom : Helmet
Modèle : MT-03
Date de sortie : 21.02.1981
Collection : NON



Le jeu : Vous êtes dans la peau d'un ouvrier qui doit éviter des outils lui tombant dessus. Vous devez aller de gauche à droite. Selon certains joueurs, ce jeu est particulèrement ennuyant.

medium_lion.jpgNom : Lion
Modèle : LN-08
Date de sortie : 21.02.1981
Collection : NON



Le jeu : Vous dirigez un dompteur qui doit éviter que ses lions s'échappant du camp. Simple, difficile et très fun !




Série Table Top

medium_donkey.jpgNom : Donkey Kong
Modèle : CJ-71
Date de sortie : 28.04.1983
Collection : NON






Le jeu : Le jeu est identique au Panarama : vous devez sauver votre père tout en évitant l'attaque des oiseaux et des crocodiles.

medium_mario.jpgNom : Mario's Cement Factory
Modèle : CM-72
Date de sortie : 28.04.1983
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)



Le jeu : Vous guidez Mario qui doit transporter à l'usine quatre "récipients" qui se remplissent rapidement pour les vider. Il faut utiliser astucieusement les 2 ascenseurs pour atteindre les différents niveaux. L'un monte alors que l'autre descend (et inversément, histoire de compliquer la tâche du joueur).

medium_snoopy.gifNom : Snoopy
Modèle : SM-73
Date de sortie : 05.07.1983
Collection : OUI
(sans notice et sans boite)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)



Le jeu : Vous dirigez Snoopy...

medium_popeye.gifNom : Donkey Kong
Modèle : PG-74
Date de sortie : 08.1983
Collection : NON






Le jeu : Popeye doit encore sauver Olive de Brutus, encore et toujours :)



Série Micro Vs. System

medium_boxingvs.gifNom : Boxing
Modèle : BX-301
Date de sortie : 31.07.1984
Collection : OUI
(en boite mais sans notice)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)

Le jeu : Il s'agit d'un match de boxe à faire avec un ami. Nous sommes très loin de l'univers des Game & Watch originaux.

medium_dk3.gifNom : Donkey Kong 3
Modèle : AK-302
Date de sortie : 31.07.1984
Collection : OUI
(sans boite et sans notice)
Etat : 7/10 (avec N° de série & cache pile)

Le jeu : Un classique de Donkey Kong. RAS

medium_dkhockey.gifNom : Donkey Kong Hockey
Modèle : HK-303
Date de sortie : 12.11.1984
Collection : OUI x 2
Complet (Mint) + 1 loose
Etat : 10/10 et 07/10


Le jeu : Comme son nom l'indique, c'est un jeu basé sur le Hockey. Il se joue à deux. RAS



Série Crystal Screen

medium_supermario.gifNom : Super Mario Bros
Modèle : YM-801
Date de sortie : 05.1986
Collection : NON


Le jeu : Un Mario Bros, un autre mais sur un Game & Watch magnifique !

medium_climber.gifNom : Climber
Modèle : DR-802
Date de sortie : 07.1986
Collection : NON

Le jeu : Ah ! Quand nous aurons le jeu, on pourra vous dire de quoi il s'agit...

medium_balloon.gifNom : Balloon Fight
Modèle : BF-803
Date de sortie : 11.1986
Collection : NON

Le jeu : RAS

21.12.2005

Intellivision

medium_intelllivisionconsole.jpg


Les sites sur la Mattel Intellivision

Sites en VO non sous-titrés

Blue Sky Rangers****

INTV FunHouse****

Psycho Stormtrooper****

Intellivision World****

Intelligentvision**

Mattel Faq V. 5 (1995/1996)

L'intellivision sur Classic Gaming*

Les catalogues des jeux Intellivision**

Site d'un collectionneur anonyme*

Liste non officielle des jeux Intellivision*

Jeux Intellivision pour PC*

Article sur Jill Barad dans Businessweek


Sites en français

L'Intellivision I et II sur Silicium*

La collection de Nicolas Sapin**

L'intellivision sur le site MO5**

Site en allemand

Site d'un collectionneur outre-Rhin**

Vectrex

medium_vec-ad.jpg

La "VECTREX Arcade System", aussi appelé "VECTREX Graphic Computer System", a été fabriquée et distribuée par GCE et MB de 1982 à 1984. La Vectrex a été l’une des nombreuses victimes du terrible crash de 1984.
Cette console avait la particularité de présenter des graphismes vectoriels en noir et blanc. Chaque jeu était vendu avec un overlay qui s’appliquait à l’écran et « offrait » la couleur au joueur. Autre caractéristique notable de la Vectrex : son écran intégré.

Les jeux Vectrex et notre collection de jeux :

1 - ANIMACTION
Il n'existe pas de overlay. Il faut le LightPen. Nous cherchons ce jeu.
medium_animactionbox.jpgmedium_animaction2.jpg


2 - ARMOR ATTACK
1 complet + 2 loose + 1 overlay
medium_armor.6.jpgmedium_armor_attack.6.jpg


3 - ART MASTER
On cherche le jeu.
medium_art2.jpgmedium_art.gif


4 - BEDLAM
1 boxYes (1) Complet !
medium_bedlam.jpgmedium_bedlam.7.jpg


5 - BERZERK
1 loose. We have the overlay
medium_berzerk.4.jpgmedium_berzerk.6.jpg


6 - BLITZ
1 box + 1 loose. We have the overlay
medium_blitzmb.jpgmedium_blitz-r.3.gif


7 - CLEAN SWEEP
1 complet + 1 loose (2 notices)
medium_clean.jpgmedium_clean_sweep.3.jpg


8 - COSMIC CHASM
1 loose. We have the overlay
medium_cosmic.jpgmedium_cosmic_chasm.3.jpg


9- CRAZY COASTER 3D
On cherche le jeu.
medium_crazy3d.jpgmedium_crazy.gif


10 - DARK TOWER
On cherche le jeu.
medium_dktower.gif


11 - FORTRESS OF NARZOD
1 loose
medium_narzod.jpgmedium_fortress_of_narzod.3.jpg


12 - HEADS UP SOCCER / FOOTBALL
1 complet
medium_soccer.jpgmedium_soccer.4.jpg


13 - HYPER CHASE
2 loose. We have the overlay
medium_hyper.jpgmedium_hyperchase.3.jpg


14 - MAIL PLANE (NR)
We're looking for the game

15 - MELODY MASTER
Il n'existe pas de overlay. Il faut le LightPen. On cherche le jeu.
medium_melody.gif


16 - MINE STORM
Il n'existe pas boite ! On cherche l'overlay
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17 - MINE STORM 3D
On cherche le jeu.
medium_mine3.gif


18 - NARROW ESCAPE 3D
medium_narrow3d.jpgmedium_narrow3d2.jpg

19 - (S)PIN BALL / FLIPPER
1 complet + 1 loose and notice
medium_pinball.3.jpgmedium_flipper_pinball.3.jpg


20 - POLAR RESCUE
medium_polar.3.jpgmedium_polar.gif


21 - POLE POSITION
medium_pole.3.jpgmedium_pole.gif



22 - RIP OFF
1 complet + 2 loose et une notice + 1 overlay
medium_ripoff.3.jpgmedium_rip_off.3.jpg


23 - SCRAMBLE
1 complet + 1 notice
medium_scram.3.jpgmedium_scramble.3.jpg


24 - SOLAR QUEST
1 en boite + 1 loose + 3 overlays
medium_solar.3.jpgmedium_solar_quest.3.jpg


25 - SPACE WAR
1 complet + 1 loose + 1 notice + 1 overlay
medium_space.jpgmedium_space_wars.jpg


26 - SPIKE
1 loose + 1 overlay
medium_spike.4.jpgmedium_spike.5.jpg


27 - STAR CASTLE
On cherche le jeu.
medium_castle.3.jpgmedium_starcast.gif


28 - STARHAWK
1 complet + 1 loose
medium_star.3.jpgmedium_starhawk.3.jpg


29 - STARSHIP
2 complets + 1 loose + 1 overlay
medium_starship.4.jpgmedium_starship.3.jpg


30 - STAR TREK
On cherche le jeu.
medium_startrek.jpgmedium_startrek.gif


31 - TOUR DE FRANCE (NR)
On cherche le jeu.
medium_b_tourdefrance.jpgmedium_tourdefrance.gif


32 - WEB WARP
1 loose + 1 overlay
medium_webwars.4.jpgmedium_webwarp.3.jpg

Archéologie et invention du jeu vidéo

En Europe la question de l'invention du jeu vidéo ne travaille guère les historiens des médias et les rares théoriciens des jeux vidéo, car cela semble sans véritable enjeux, et pour ainsi dire anecdotique. Au plus trouve t-on dans les ouvrages français consacrés aux jeux vidéo trois ou quatre pages sur cette question, mentionnant en général Steve Russell comme le premier auteur de jeu de l'histoire, avec Space war en 1962. Pourtant sur ce sujet, Internet s'avère être une mine considérable d'informations. Il existe des centaines de chronologies de l'histoire du jeu et des dizaines de sites consacrés à son archéologie, fabriqués en général par des collectionneurs ou d'anciens programmeurs.

Puisqu'il y a toujours un concours des "toutes premières fois", c'est un jeu de Morpion créé en 1953 sur un ordinateur IBM qui figure quelque fois en tête de chronologies de l'histoire du jeu vidéo disponibles sur le Net. Il y a près d'un demi-siècle en effet, IBM présentait ses tous premiers systèmes informatiques dans les salons professionnels, en utilisant d'abord un simple jeu de morpion, puis un jeu de go, d'échecs, de dames. Seulement il n'était pas question de s'amuser avec ces machines de plusieurs millions de dollars (1).

C'est aussi à cette période que serait née dans l'imagination d'un ingénieur de télévision Ralph Baer le premier projet de console de jeu, qui devra attendre une vingtaine d'années avant de voir le jour. Comme nous allons le voir c'est autour de ce personnage que s'articule depuis le début des années 80, le débat sur l'invention du jeu vidéo.


I. Quatre inventeurs et une polémique pour commencer

En 1958 le phycicien américain Willy Higinbotham met au point un jeu de tennis avec un écran d'oscilloscope et un ordinateur analogique. On lui attribuera selon les époques plusieurs noms : Tennis Programming, Tennis for two, ou encore Tennis Willy. Willy Higinbotham ne pensa pas à breveter cette invention, ne croyant pas dans son destin industriel. Ainsi de par l'antériorité de la date, W.H est souvent présenté comme l'un des pères du jeu vidéo à côté de trois autres américains : Steve Russell, Nolan Bushnell et Ralph Baer. Quatre décennies plus tard, la question de la paternité du jeu vidéo a déjà largement fait débat ax Etats-Unis. Dans plusieurs textes consacrés à cette question, Ralph Baer, inventeur de la console Odyssey Magnavox revendique avec force la paternité du jeu vidéo. Il remportera d'ailleurs toute une série de procès, dont un contre Atari et Nolan Bushnell au début des années 70, et plus tard contre la société japonaise Nintendo, procès qui furent l'occasion de faire le point sur les brevets d'origine mais encore de sortir de l'anonymat l'ingénieur du Brookhaven National Laboratory, Willy Higinbotham, mais encore l'ingénieur du MIT Steve Russell.

Baer découvre l'existence d'Higinbotham en 1985 lors du procès qui oppose sa société Sanders à Nintendo sur le brevet des consoles. Dans un texte publié en 1999 Ralph Baer rappelle tente de remettre en ordre ces inventions successives. Il rappelle donc W.H. utilisa un oscilloscope et un ordinateur analogique. Or pour lui un jeu vidéo se joue sur un écran de télévision standard ou sur un moniteur télé, car Par définition précise-t-il, "le jeu vidéo utilise le procédé vidéo". Selon R. Baer, Higinbotham se contenta de connecter l'ordinateur analogique à l'oscilloscope et reprogrammant le mouvement ballistique. Il souligne qu'après la seconde guerre mondiale les armées américaines et allemandes utilisaient couramment ce système de tracking interactif, qu'il ne viendrait à l'idée de personne d'appeler des "jeux vidéo". Pour Baer, Higinbotham ne serait que le père "d'une curiosité de laboratoire". On ne peut pas parler de "père" s'il n'y a pas "d'enfant" et l'enfant de W.H disparut le jour de son desassemblage. "Il ne fit rien pour sauver son enfant, et pour cause, il ne sut jamais reconnaître le germe d'un produit".

Pour Baer, Steve Russell ne peut pas non plus prétendre au titre "d'inventeur du jeu vidéo", même s'il reconnaît qu'il fut le premier à programmer un jeu. Mêmes motifs que pour le précédent : pas de brevet et pas de vision industrielle.

Ainsi le texte de Baer ne laisse pas beaucoup de place au débat historique : "Seuls deux hommes peuvent revendiquer la paternité du jeu vidéo : Nolan Bushnell et Ralph Baer. Bushnell construisit un jeu d'arcade (Computer Space) en 1969 qui utilisait a raster-scan TV monitor Display. Le jeu ne fut pas un succès". Baer qualifie clairement Bushnell de "père du jeu vidéo d'arcade". Et il conclut ainsi : "Je suis venu avec le concept de jeu sur interface télé standard en septembre 1966 (The Brown Box) dont la licence fut créée en 1970 par Magnavox et devint l'Odyssey 1TL200 en 1972. A peu près 100.000 consoles furent vendues cette année par Magnavox. Il y avait là une invention, le développement d'une idée, le marketing de cette idée. Ainsi, je suis clairement le père du jeu vidéo personnel (Home Video Games). Par incidence, la compagnie de Bushnell, Atari, fut la première à prendre une licence sous mon brevet dans les années 70. Le fait que Bushnell développa Pong après avoir joué à un jeu de Ping-Pong sur une Odyssey 1TL200 à une démonstration de Magnavox de Los Angeles en mai 1972 est aussi bien connu. Je recommande fortement aux sites internet consacrés au jeux vidéo en particulier devrait refléter les faits tels qu'ils sont et non de réecrire l'histoire sur de fausses informations" (1)
Afin de se dégager du caractère passionné et nécessairement subjectif de ce débat, il apparaît utile de revenir sur la genèse des premiers jeux, et de comprendre l'apport respectif de ces quatre inventeurs.


II. 1958. Willy Higinbotham, "le grand père" du jeu vidéo


W. Higinbotham est né en 1912. En 1958, cet homme a une longue et brillante carrière de physicien derrière lui et travaille pour le Brookhaven National Laboratory d'Upton (Etat de New York, Long Island) depuis 1947, un centre de recherche nucléaire gouvernemental. Il a participé aux premiers essais de la bombe nucléaire à Los Alamos, et a conçu le système de retardement de la première bombe atomique (projet Manhattan), ce qui l'amènera plus tard à militer contre la prolifération des armes nucléaires et à la fin des années 60 à participer à la création du Brookhaven Safeguard Group, un bureau de vérification ayant pour vocation de réglementer l'utilisation des ces armes et d'en limiter les retombées écologiques.

A la fin des années 50, nous sommes en pleine guerre froide, les organismes comme le BNL sont soumis à une forte pression médiatique et se voient contraints de mettre au point des plans de communication en direction du public américain, un public alors certain d'avoir à vivre un jour une catastrophe militaire ou écologique majeure. Le BNL décide alors organiser des journées " portes ouvertes " dont le but est d'informer et de rassurer le plublic sur la maîtrise de ces technologies.

C'est dans ce contexte qu'il vient à l'idée de Willy Higinbotham de créer une attraction autour des machines perfectionnées de son département. Il s'y trouve justenent un ordinateur analogique (à variation de tension) et un oscilloscope servant à représenter la trajectoire des missiles (le système est non programmable et fait de relais électromagnatiques, de potentiomètres, de résistances d'amplificateur opérationnel). Willy H. programme en deux jours un petit jeu de tennis afin de faciliter la manipulation de l'engin par les visiteurs. Le cours et le filet vus de profil sont représentés par un T à l'envers, apparaissent en alternance sur l'écran de l'oscilloscope tandis que l'ordinateur calcule les déplacements de la balle. Les raquettes ne peuvent se déplacer latéralement et n'apparaissent pas. Le joueur utilise une molette pour faire varier leur angle de tir. Ils doivent utiliser un bouton rotatif et un bouton poussoir pour tirer au moment où la balle arrive dans leur air de jeu, sans quoi celle-ci s'écrase et ils ont perdu la partie (ils peuvent tirer à n'importe quel moment une fois que la balle est dans leur camp). "Si les circuits du système utilisent encore des relais analogiques à lampes, on y trouve aussi quelques transistors, un resistor permet de simuler la vitesse du vent". Les rebonds étaient simulés quand la balle touchait le filet, elle rebondissait moins que sur le sol et disparaissait. Willy Higinbotham pensa un temps à créer un jeu pour faire attérir un vaisseau sur la lune mais décida d'en rester là.

Tennis Programming rencontre un vif succès auprès des visiteurs qui se désintéressèrent du reste de la visite. Il sera montré pendant deux ans.

L'un de ces visiteurs participera plus de vingt ans après à bâtir la légende. Il s'agit de David Ahl, un ingénieur, rédacteur en chef du magazine Computer Creative au début des années quatre vingt, mais aussi l'un des tous premiers historiens des jeux vidéo.

En 1981 le BNL publie dans son bulletin officiel le premier historique de l'invention d'Higinbotham avançant pour la première fois que W. H pourrait bien être l'inventeur du jeu vidéo. Nous sommes alors en plein âge d'or du jeu vidéo d'arcade et sur consoles de salons. Les jeux d'arcades réalisent aux Etats-Unis un chiffre d'affaires de cinq milliards de dollars, le débat sur les brevets sont loin alors d'être des combats de chiffonniers.

David Ahl envoie le journaliste John Anderson rencontrer W.Hinginbotham et son ami Dave Potter à Long Island en octobre 1982. L'article de John Anderson intitulé "Who really invented The Video Game" sera republié pendant l'été 1983 dans Video and Arcade Games (Vol 1, n°1). D.Ahl écrira dans son livre Computer Games qu'il joua en personne au premier jeu vidéo, en 1958 au BNL. L'information sera largement relayée par le BNL et lui servira à construire sa légitimité (note).

Voici quelques extraits de cette enquête. " Dave Ahl, mon patron, était un étudiant de la High School. Il avait obtenu une bourse scolaire, dont l'un des bénéfices fut une visite au Brookhaven National Laboratory à Upton. Quelque chose qu'il avait vu sur un écran d'ordinateur resta gravé dans sa mémoire pendant de nombreuses années, et cela me valut entre autre un pélerinage personnel. Environ 25 ans après, je me trouvais sur l'autoroute de Long Island. Il me sembla que le laboratoire était à quelques pas de la centrale nucléaire Stroreham. Brookhaven est une fondation du gouvernement, et je me sentais nerveux à l'arrivée du poste de contrôle. Le gardien me donna un morceau de papier en disant froidement "Passez une bonne journée". Après inspection le papier semblait être un plan de visiteur. Mon adrénaline montait [...] A partir de là juste une montée d'escaliers vous sépare de l'un des grands héros de notre temps, Willy Higinbotham".

W. Higinbotham décèdé en 1994 à l'âge de 82 ans. Dans un article du New York Times daté du 15 novembre 1994, Ronald Sullivan le surnomme " le Grand père du jeu vidéo" (2). En 1997 pour le cinquantenaire du BNL, les chercheurs du Brookhaven National Laboratory, notamment Alexander Elia, décident de reconstruire le dispositif de W.H (3). Un film vidéo est réalisé, que l'on peut trouver aujourd'hui sur le site web du service de recherche-développement du département de l'énergie américain (4). Par la suite William B. Higinbotham, le fils de Willy H., lui-même scientifique, mettra en ligne une série de documents sur son père, une bibliographie des ouvrages et des articles, la liste des procès menés par Magnavox contre ses concurrents, mais encore deux schémas originaux datant de 1958 sur le dispositif "Tennis for two".


III. Steve Russell, 1962, Spacewar !, le premier jeu vidéo programmé

On sait peu de choses sur le fameux Steve Russell, si bien que beaucoup d'informations erronées circulent à son sujet su le web et dans la littérature grand public. On le dit parfois professeur au MIT, alors qu'il n'a que 25 ans en 1961, et mène une vie d'étudiant ingénieur lorsqu'il participe à l'aventure de Space War!. D'autre part, dans la plupart des chronologies et des histoires existantes sur le jeu vidéo, seul son nom est mentionné. Or c'est une équipe, de près de dix étudiants et enseignants, qui participa à la fabrication de ce jeu de 1962. Il s'agit principalement de Martin Graetz et de Wayne Witanen, mais aussi de Alan Kotok, Dan Edwards, Peter Sampson, Steve Piner, et Robert A Saunders. Pour finir avec les rumeurs, on peut parfois lire que le projet Spacewar! était en réalité une commande du Pentagone, ce qui ne fut jamais confirmé par ses auteurs. Steve Russell a laissé peu d'écrits sur l'expérience Spacewar! En revanche Martin Graetz a rédigé plusieurs récits, dont l'un se trouve être d'une grande précision. "The origine of Spacewar", a été publié en août 1981 dans le magazine de David Ahl Computer Creative (6).

Les hackers s'y collent. D'après ce texte fondateur, tout commence en 1961 au Hingham Institute. Wayne Witanen étudiant en mathématiques, Martin Graetz (dit Shag), et Stephen R. Russell (surnommé Slug) spécialisé en intelligence artificielle, passent leur temps à lire les ouvrages de science fiction de l'auteur Doc Smith (E.E. Doc Smith's Lensman). Ils sont passionnés de films de SF et notamment de séries B japonaises de Inoshiro Honda. Dans Rodan (1957) et Godzilla (1954-1956), les étudiants sont impressionnés par la qualité des effets spéciaux. Ils se demandent pourquoi personne n'a encore adapté Skylark au cinéma, la fameuse série de Doc Smith. 2001 l'Odyssée de l'espace réalisé en 1968 par Stanley Kubrick sera l'un des tous premiers "Space opera", issue de cette littérature populaire.

En 1961 les trois étudiants sont à l'Université de Stanford au laboratoire de statistiques. Ils travaillent sur un IBM 704. Le 704 est à cette époque l'ordinateur vedette des films futuristes, fait de tubes, de nombreuses lumières clignotantes, il est toujours manoeuvré par des scientifiques aux connaissances mystérieuses. Le 704 est d'ailleurs le super-cerveau informatique qui inspira HAL dans 2001.

Durant l'Automne 1961 M. Graetz travaille pour le professeur Jack B. Dennis, qui possède un TX-0, une machine presque aussi légendaire que son prédécesseur, le Whirlwind. Le jeune étudiant vient de faire son entrée dans le vrai monde des programmeurs, et va travailler en assembleur, le langage informatique de l'époque. Le TX-0 était équipé d'un écran "Scope". Ivan Sutherland s'en était servi pour mettre au point le Sketchpad (l'ancêtre du dispositif de la réalité virtuelle) à la même période. A cette époque le TX-0 est utilisé par un groupe d'étudiants, ayant pour surnom les "hackers" et des professeurs tels que John MacCarthy et Marvin Minsky, qui pensaient alors en augmentant la mémoire et la vitesse du processeur pouvoir aboutir au plus vite à la création d'une machine pensante.

Les étudiants se regoupent sous la bannière d'un club appelé : TMRC (The Tech Model Railroad Club). On peut lire à ce sujet dans "LECTURE on LOW BIT GAMES" de William Linn, en mai 1998 que ce club avait son propre langage pour décrire le campus, et donc en particuler le mot "hack" qui signifiait : une blague ou un exploit impressionnant. William Linn précise d'ailleurs dans cet article que Steve Russell était avant tout un hacker.
Un groupe se dégage de ce labo, composé de Dan Edwards (AI group), Alan Kotok (TX-0 staff), Peter Sampson (AI), Steve Russell et Martin Graetz. Il existe à ce moment deux technologies de pointe : les calculateurs et ordinateurs et les écrans électroniques. Aux journées portes ouvertes du MIT (Massashussets Institute of Technology), le public est attiré par le Whirlwind et son CRT screen. Une démonstration tourne qui s'appelle "Bouncing ball" (la balle qui rebondit). A ce sujet, en lançant une requête "Bouncing ball" sur Yahoo US on trouvera plus de 10.000 pages web comportant cette expression. Bouncing Ball n'est rien de moins que le nom d'un style musical, de plusieurs programmes informatiques, dont des jeux vidéo, d'un virus, d'un problème de physique, et notamment de physique quantique (problèmes de gravitation, de fréquence). La fameuse Bouncing Ball a inspiré un artiste contemporain, B. Nauman en 1970 mais encore c'est le nom d'une série de l'héroïne Betty Boop des studios Flesiher de 1930 à 1939. Down Along the Sugar Cane (1932) appartient à la série des "Follow-the-Bouncing-Ball", de véritables karaoké avant la lettre. On trouve un article sur internet de Gilles Ciment qui y fait référence :

"La chanteuse Lillian Roth apparaît en chair et en os pour entonner la chanson-titre, puis laisse place à des personnages animés qui illustrent de façon cocasse les lyrics (où l'on découvre que les castors aiment le sucre et dansent les claquettes avec leur queue !). Puis réapparaît la chanteuse qui s'adresse au public pour lui proposer de reprendre avec elle : les paroles s'affichent, et une boule blanche (la fameuse bouncing-ball) saute d'une syllabe à l'autre pour guider les spectateurs". Cette parenthèse permet de remarquer que "La balle qui rebondit" constituera le motif récurrent, et le point commun entre les quatre inventeurs dont il est question dans cet article, Russell, Willy H., Baer, Bushnell.

Pendant l'hiver 1961 le PDP-1 (de Digital Equipment Corporation), un ordinateur d'une valeur de plusieurs centaines de millions, fait son apparition dans le labo où travaillent les membres du TMRC. Il est plus puissant que le TX-0, plus maniable et libre. Graetz, Russell et Winanen créent un comité ad hoc pour réflechir à des programmes de démonstration du PDP-1. Ils définissent alors qu'un bon programme de démonstration doit avoir trois caractéristiques : il doit montrer toutes les possibilités de l'ordinateur et les pousser à leurs limites. Le programme doit être attractif, intéressant. Il doit enfin rendre actif l'utilisateur et rendre la démonstration plaisante. En quelque sorte, cela doit être un jeu. Au cours de leurs réunions de brainstorming, Wayne Witanen dit ceci : "Cela doit être un jeu où tu dois contrôler des objets en mouvement sur l'ecran, comme oh…des vaisseaux spatiaux…Quelque chose comme un jeu d'exploration, une course, un combat peut-être ?". "Spacewar!" répondent en même temps Slug et Shag. Immédiatement l'un d'entre eux complète : "Ce serait bien d'avoir un Joystick ou quelque chose comme ça. Le vaisseau aurait un lanceur de rockets, du fuel et des sortes d'armes…un missile. Pour les situations desespérées un bouton panique serait idéal. Aha ! Hyperspace !". "C'est à peu près comme cela que les choses se déroulèrent", racontera Martin Graetz.
A la fin de l'été 1961 Russell intégre le groupe d'Intelligence Artificielle. Le PDP-1 n'est pas la machine adaptée à l'origine, car elle ne possède pas de banque de programmes. Pour les hackers c'est une chance de pouvoir écrire de nouveaux programmes sur le TX-0. Steve Piner et Peter Samson s'y attèlent. Bouncing Ball est converti pour le PDP-1. Ils se servent d'un programme inventé par Marvin Minsky pour interagir avec divers motifs sur l'écran. Ils appellent le dispositif de Minsky ; le "Minskytron". On peut ramarquer d'ailleurs que "Tron" était un suffixe à la mode dans les années 60, sans doute est-il à l'origine du titre du film culte de Steven Lisberger, réalisé pour Disney en 1982.

La première version de Spacewar ! montre des étoiles sur un fond noir (la constellation du Taureau), les vaisseaux peuvent alors se déplacer en diagonale. Après cette première phase Steve Russell décide de prendre les choses en main pour faire quelque chose de ce projet. Il demande à Alan Kotok de l'aider à programmer une routine permettant de caculer les angles des vaisseaux. Slug programme alors le premier objet en mouvement en janvier 1962. Ce n'est alors rien d'autre qu'un programme de 4ko permettant d'accélerer le mouvement et de diriger le vaisseau.

Présentation du jeu. Le jeu est terminé en avril 1962. Il sera présenté aux journées portes ouvertes du MIT. Et en mai, Martin Graetz publie un premier article aux rencontres de DECUS à Bedford (Digital Equipement Computer Users Society) : "Spacewar ! real Time Capability oh the PDP-1". Pendant l'été 1962 les membres du groupe se séparent. Alan Kotov et Martin Graetz travaillent pour Digital. Steve Russell, John Mac Carthy vont à l'Université de Standford. Peter Samson et Bob Saunders restent à Cambridge. Dan Edwards passe du groupe AI au projet MAC, tout comme Jack Dennis. Le programme est alors montré partout dans le pays, pas seulement sur un PDP-1, mais dans tous les centres qui avaient un CRT programmable. Alain Lediberder note sur cette période dans Qui a peur des jeux vidéo (1994) : "C'était cinq ans après le premier Spoutnik, et John Kennedy venait de promettre la lune pour bientôt. Space War était un jeu de science fiction assez primitif mais il pouvait utiliser un grand écran cathodique comme interface de visualisation, une innovation technologique notable pour l'époque. […] Spacewar devint pour plusieurs années un jeu culte dans les campus informatiques américains, suscitant autour de lui une véritable secte d'aficionados. L'époque de la "nouvelle frontière" et de l'essor du rock and roll et de la pop music fut aussi le véritable berceau du jeu vidéo".

Par la suite, ces étudiants feront une carrière brillante dans la recherche ou l'enseignement. Slug quant à lui après avoir exercé divers métiers et connu un parcours vraisemblablement tortueux, dont on sait peu de choses, devient analyste-programmeur pour une agence interactive à Watham (MA). Russell sera par la suite reconnu comme l'inventeur de Spacewar !, pour avoir programmé les éléments essentiels de ce jeu. Dans un texte intitulé : "PDP-1 Plays at Spacewar" rédigé par D.J Edwards (MIT) et J.M Graetz (MIT), il est écrit : "Planned and programmed by Stephen R. Russell under the auspices of the Hingham Institute Study Group on Space Warfare, SPACEWAR is an exciting game for two players, many kibitzers, and a PDP-1" . Cette parternité ne semble pas souffrir de contestation, bien que d'une part d'après la description de Martin Graetz ce travail ait été le fruit d'une véritable équipe, et que d'autre part Russell n'ait jamais véritablement milité en faveur de son invention, ou tenté à l'instar de Ralph Baer ou des quelques thuriféraires de W. Higinbotham de revendiquer légalement la paternité du premier jeu vidéo. L'une des seules déclarations disponibles de Russell dit ceci : "If I hadn't done it, someone would've done something equally exciting if not better in the next six months. I just happened to get there first".

L'après Spacewar ! : Aujourd'hui le PDP-1 se trouve dans un musée des Etats-Unis. Depuis quelques années, on peut trouver un applet java sur le site du MIT, ainsi que les codes sources du jeu (longs de 40 pages), fournis par Martin Graetz en 1996. Les seuls différences entre la première version et celles-ci portent sur les vaisseaux, qui se trouvent ici plus grands et le timing qui a été modifié pour s'adapter à différentes machines.

A l'époque où les étudiants américains programment Spacewar !, de nombreuses recherches sont à l'œuvre dans le secteur informatique, et notamment dans les relations entre conquête spaciale et ordinateur. En 1962 Leonard Kleinrock et Wesley Clarck publient "On-Line Man Computer Communication - galactic network concept", permettant à des gens d'accéder à des informations depuis n'importe quel site connecté au réseau. Ce sont les prémisses d'Internet. D'ailleurs Joseph Licklider du MIT est alors à la tête du programme ARPA. Dans une série de notes il discute alors de son concept de réseau galactique. L'imaginaire des réseaux de télécommunication est donc parralèle à celui de l'exploration de l'espace, le terme "cyberespace" inventé dans le roman Neuromancien de William Gibson au début des années 80 consacrera cette métaphore.

Il faut attendre 1970 avec l'apparition du PDP-11, une machine moins coûteuse et plus maniable, pour relancer le jeu Spacewar !. Bill Pitts l'un des hackers de Stanford AI Labs et son ami Hugh Tuck, créent la compagnie Computer Recreations en juin 1971 dans l'idée de commercialiser des jeux d'arcade basés sur Spacewar !. A ce moment là le concept de guerre est tabou dans les campus, c'est la raison pour laquelle il renomment le jeu Galaxy Game. Ils investissent 20.000$ pour financer le PDP-11, l'écran, la machine permettant de recevoir la monnaie. La première version utilise un petit 11/20 à écran électrostatique HP 133A. La machine est installée dans un café fréquenté par les étudiants de Stanford en septembre 1971, le Tresidder Union. Le prix fut fixé à 10 cents par jeu ou 25cts pour trois parties. Si à la fin du jeu le vaisseau avait suvécu, une partie était alors offerte. Ainsi avec l'argent qu'ils récoltent, les deux étudiants se remettent au travail pour mettre à jour le jeu et un système de console en fibre de verre. Cette nouvelle version est mise en place en juin 1972, et servira jusqu'en mai 1979. Galaxy Game serait d'après certains le premier jeu vidéo commercial d'arcade. L'auteur d'un article complet sur le jeu Spacewar sur le site web : […] écrit : "Galaxy Game is, as far as I can tell, the first commercial video game. Although you'd guess it would be famous because of this, it's practically unknown in the industry and I appear to be the first to have written about it in this setting. Instead the story of Spacewar is better known for another version it spawned..."

Le jeu fut démembré et rangé jusqu'en 1997 où Bill Pitts a l'idée de le proposer au "Computer History Exhibits". Il faut alors le remettre en état de marche. Ted Panofsky se chargera de reconstruire un processeur en huit semaines avec l'aide de Doug Brentlinger, Paul Mancuso et Victor Scheunman.


Bibliographie
J.C. Herz: Joystick Nation. London, 1997.
Steven L. Kent: The First Quarter : A 25-year History of Video Games. Bothel, 2000.
Steven Levy: Hackers. New York, 1984.
Steven Poole: Trigger Happy, London 2000.
Matthew Jon Southern: The Cultural Study of Videogames. Liverpool 2000.
J. Edwards, J. M. Graetz: PDP-1 plays at Spacewar. in: Decuscope, April 1962

Sur le Web
**The Computer Museum Report
J. M. Graetz: The origin of Spacewar. in: "Creative Computing magazine", August 1981
Konrad Lischka, Als Computer Götter waren , août 2001.
Happy 40th Computer Games, Article sur les quarante ans du jeu vidéo dans BBC News
Une histoire de l'informatique, faisant référence à Spacewar! (anglais)
PDP-1 PLAYS AT SPACEWAR, M. Graetz, D.J Edward, M.I.T
Les codes source de Spacewar
Spacewar: The First Computer Video Game invented by Steve Russell , sur About Inventors
Space War The firts computer Game, really ! Histoire de Space war (incontournable).
The Galaxy Game, par Bill Pitts & Hugh Tuck, 1971
Discussion sur Spacewar et le PDP-1
Article dans Wired, traitant du PDP-1

04.03.2004

Entretien avec Psycho Stormtrooper

A 33 ans, Psycho Stormtrooper est certainement l’un des plus emblématique collectionneur de jeux vidéo. Spécialiste dès son plus jeune âge de l’Intellivision, il agrandit judicieusement sa collection en organisant des paris avec ses copains jusqu’à faire fonctionner 4 Mattel Intellivision en même temps. Aujourd’hui, ce collectionneur d’outre atlantique est non seulement reconnu pour son incroyable collection de jeux et de consoles mais aussi et surtout pour avoir conçu des overlays pour les jeux vendus sans (séries Parker, INTV, Coleco et Atarisoft). Sa passion ne s’arrête pas là comme nous allons l’apprendre dans cet entretien.


GamOtek : Peux-tu nous parler de ton parcours de joueur ? Quel est ton jeu favori ?

Ma première console était un système Pong, le premier jeu vidéo familial. Il est rapidement devenu lassant. L'année suivante, un de mes amis a eu l’Atari 2600. Tous les jours, nous passions des heures et des heures dessus.... nous étions des gosses. C’était les années 70 et l'explosion du jeu vidéo. Mes parents n'avaient pas tout à fait compris l'attraction que cela représentait pour les gosses. Mais après des bonnes notes obtenues à l'école, j'ai pu avoir le droit de demander une console de jeux vidéo pour Noël. Je voulais la console de jeux la plus chère de l'époque... c'était alors l'Intellivision. J'ai accroché immédiatement. Les graphismes étaient bien plus beaux que sur les autres systèmes.

Je n'ai pas suivi la vague "Colecovision", mais j'ai eu presque toutes les consoles suivantes : Nintendo, Sega, Playstation, PS2, et maintenant XBox pour en nommer quelques unes. Je joue toujours à la Mattel à l'occasion mais je passe la plupart de mon temps sur la PS2, sur des jeux en ligne.

Mon jeu favori pour la Mattel Intellivision était "World Championship Baseball". Mais ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, j'adore les jeux de rôle, mais je suis un dingue de jeux de sport. Et puis, c'était plus sympa de jouer avec des potes que seul.


GamOtek : Es-tu le plus important collectionneur Intellivision dans le monde ? Comment te distingues-tu par rapport aux autres collectionneurs ?

Non, ni dans le monde, ni aux Etats-Unis. D'après ce que je sais, les 20 plus importants collectionneurs vivent aux Etats-Unis. Si je devais me positionner dans une liste, je devrais me situer dans les 20 premiers mais pas dans le Top 10. Un des plus importants collectionneurs est Intelli-Steve (Steven Orth). Il a développé un des plus intéressants sites sur l'Intellivision, INTV Funhouse. Comme pour moi, tout ce qu'il possède est référencé sur son site. En revanche, de nombreux collectionneurs ne disposent pas de site et préfèrent parfois rester discrets.

Ma collection personnelle est composée de 1 500 jeux (dont deux séries de jeux complets (125 jeux différents ont été édités officiellement, NDLR)), plus de 20 consoles Intellivision et presque une collection complète de jeux Digiplay (jeux Intellivision fabriqués et distribués au Brésil, NDLR) et de nombreux autres pièces rares.

Je me distingue des autres collectionneurs en optant pour un discours décalé. On peut s'en rendre compte en visitant mon site Internet. J'aime plaisanter et prendre du plaisir à ce que je fais. Mais cela ne m'empêche pas d'être quelqu'un de très rigoureux. Pour argumenter mon propos, j'ai fabriqué des overlays pour les jeux commercialisés sans (Jeux Coleco, Parker, INTV, Sega, Atarisoft, NDLR). Je n'étais pas satisfait à l'idée de savoir que des jeux avaient été édités sans overlay. Avec ma formation en art graphique, je me suis attelé à compléter ces jeux. Je suis très satisfait du résultat final.


GamOtek : Quelles sont les pièces de ta collection les plus intéressantes ? Que signifient-elles pour un collectionneur comme toi ?

Les plus belles pièces de ma collection sont des jeux encore sous scellés. Je pense particulièrement à "Congo Bongo", "Fathom", "Spiker Super Pro Volleyball" ou encore à des jeux scellés qui se trouve eux-mêmes dans des cartons scellés qui étaient uniquement envoyés aux distributeurs par la société Intellivision Inc. Il s'agit de boite en carton comprenant chacun 6 jeux... jeux qui n'ont donc jamais vu la lumière du jour. La dernière personne qui les a touchés est l'employé qui conditionnait les jeux. J'ai une boite de "Masters of the Universe", "Pinball", "Night Stalker", "Motocross", "Burgertime", "Super Pro Football" et "Slam Dunk Super Pro Basketball".

Quelques une des mes plus belles pièces de ma collection comprennent aussi une collection de jeux Digiplay. Digiplay (ou Digimed) était une société installée au Brésil. La compagnie produisait et de distribuait les jeux Intellivision en Amérique du Sud. Pour un collectionneur, ces jeux sont très rares. La boite, la notice et les overlay ont été traduits en portugais. Ce sont les seuls jeux Intellivision qui possèdent cette caractéristique. J'aborde l'histoire de Digiplay sur mon site sous la rubrique du même nom. De nombreux collectionneurs m'ont affirmé que j'étais le plus important collectionneur de jeux Digiplay / Digimed aux USA, et peut-être dans le monde. Je possède actuellement plus de 200 jeux Digiplay et 5 consoles "Digimed Intellivision I", 10 consoles "Digiplay Intellivision II", et quelques catalogues très rares.

Actuellement, je tente de récupérer un objet très rare que détient un ancien employé de la société Intellivision Inc. Il s'agit d'une photo de l'Intellivoice II jamais produit.


GamOtek : D'une quelconque façon que ce soit, que t’a apporté ta passion ?

C'est une question difficile... je suis toujours très excité à l'idée d'obtenir un jeu Intellivision. Mais de là à m’apporter quelque chose dans la vie ? Bon, la meilleure chose que cette passion m'a apporté est de m'enseigner que la vie est très précieuse. Ce que je veux dire par là, c'est que je chéris tous mes jeux Intellivision parce qu'ils me rappellent ma jeunesse. La vie était alors simple, sans stress, sans boulot ni problème. La seule chose qui importait était de s'amuser avec ses potes dehors ou avec des jeux vidéo.
Ce que je peux ajouter c'est que cela m'a permis de lier amitié avec des collectionneurs. Aujourd’hui, je ne changerais rien.


GamOtek : Penses-tu qu’il soit possible d'organiser des tournois sur des anciennes consoles de jeux vidéo aux USA ou ailleurs ?

Cela ne serait pas évident. Il est possible d'organiser des expositions vente comme "The Philly Classic", ou le "CGE" (Consumer Gaming Expo). Ils ont lieu tous les ans et pourraient du même coup organiser des tournois. Je crois que "The Philly Classic" le fait sur des vieilles consoles. Le problème est que tous les collectionneurs sont issus des années 70 ou 80, la nouvelle génération de joueurs ne connaît pas les consoles comme l'Intellivsion.


GamOtek : Pourquoi te caches-tu sous un masque, es-tu un PacMan vivant ? ;)

C'est une ruse. J'apprécie l'idée de passer inaperçu à l'intérieur d'une foule. Lorsque je me rends dans les salons spécialisés, je prends un malin plaisir à discuter avec les gens présents au salon. Lorsque que le nom "Psycho Stormtrooper" est formulé, j'obtiens des commentaires sur mon travail et cela sans devoir décliner mon identité. C'est aussi un nom et une icône emblématique. J'ai entendu dire par un collectionneur que lorsqu'il entendait "Psycho Stormtrooper", il pense aux overlays. Derrière ce masque en réalité, je suis super beau et je ne veux pas que des agences de mannequins viennent m'ennuyer.


GamOtek : As-tu assuré ta collection et penses-tu qu'il soit nécessaire pour des importants collectionneurs de le faire ?

Crois-moi, ma collection est en sécurité. Mais non, à part mon assurance habitation, je n'ai pas assuré spécialement ma collection. Je préserve les pièces les plus rares et les plus chères dans un endroit fermé et gardé secret. Ma collection principale et d'autres objets sont toujours proches de moi, chez moi.

Je ne pense qu'il soit nécessaire de prendre une assurance complémentaire pour une importante collection. Mais, je pense en revanche que ce n'est pas prudent de garder tout dans un seul et même endroit. "Il ne faut jamais mettre tous ses oeufs dans le même panier" comme on dit ! Je sais que si ma maison brûlait, je pourrais m’écrouler en larmes... pas pour la perte financière que cela représenterait mais pour tous ces efforts qui partiraient en fumée.


GamOtek : As-tu des projets pour la Mattel Intellivision ?

C'est amusant que tu me demandes cela... Je suis actuellement sur le développement de nouveaux jeux pour l’Intellivision. Ces jeux comprendront une cartouche avec une boite, une notice et des overlays. Je ne peux pas en dire plus pour le moment parce que c'est encore un projet confidentiel, encore trop confidentiel pour le moment. Je peux juste dire que ces jeux vont impressionner. Ils sont prévus en une quantité limitée et vous les verrez apparaître, dès cette année, en 2004 !


GamOtek : Que pense ta famille et tes amis à propos de ta passion ? Comprennent-ils ?

Ils pensent que je suis un psychopathe ! D'où mon nom "Psycho Stormtrooper". Ils se moquent de moi à l'idée que je puisse être excité par des jeux vieux de 20 ans.


GamOtek : Tes parents ont dû vendre leur collection de cannettes pour t'offrir ta première console Intellivision, est-ce une manière de leur rendre hommage que tu es devenu collectionneur ?

Oui, c'est vrai. C'est aussi une manière de me rappeler ma jeunesse… des types achètent des voitures puissantes... moi, j'achète des jeux Intellivision. Un jour, je pense revendre ma collection pour racheter la collection de cannettes de mes parents pour leur offrir. :)


GamOtek : Gamin, tu organisais tournois et paris, peux-tu nous en dire plus ?

C'était il y a très longtemps. Il faut revenir à l'époque où la Mattel Intellivision était la plus prisée des consoles de jeux vidéo. Tous les week-end, j'organisais des tournois avec mes amis et d'autres personnes sur plusieurs jeux. Pour chacun de ces jeux, le meilleur joueur remportait une somme d’argent que nous avions mis dans un pot commun. Mais celui qui gagnait sur le plus de jeux obtenait un bonus et était déclaré le roi du tournoi.
J'ai reproduit cela avec la Sega Master System et le jeu NHL Hockey. J'imagine que c'est un peu comme ceux qui jouent au poker.


GamOtek : J'échange ta collection complète contre une semaine de rêves en compagnie de Miss Monde dans une villa incroyable dans les Caraïbes, qu'en dis-tu ?

Ha Ha... Bon,... Je ne pense pas que le marché soit équitable. Quelques une de mes pièces sont vraiment exceptionnelles et donc très rares voire parfois uniques. Et il y a beaucoup de femmes dans le monde. De plus, ma collection ne se plaint jamais, ne ment pas et ne me demande jamais de l'argent... Peut-être que si tu ajoutes quelques filles supplémentaires et quelques mois à ta proposition, on pourra en reparler.


Entretien mail
le 4 mars 2004

23.11.2002

Atari, première major du jeu vidéo (1972-1983)

En 1972, Atari produit 10.000 unités de Pong en quelques mois, mais de nombreux clones apparaissent dans les salles d'arcade -une douzaine, avant que Nolan Bushnell ne pense à déposer le brevet. Ainsi Nolan Bushnell est-il le premier à avoir transformé l'expérience vidéoludique en activité profitable. Dans le même temps la console Odyssey a bien du mal à démarrer mais le jeu Pong lui permettra de décoller et d'atteindre une vente de 100.000 unités. Nolan Bushnell est souvent considéré comme l'inventeur du jeu d'arcade. Or, à la même époque comme on l'a vu (cf Archéologie du jeu) deux étudiants du MIT tentent de commercialiser Galaxie Game (1971), mais surtout, bien avant cettte époque, en 1966 un jeu appelé Le Periscope fut mis sur le marché par le fondateur de Sega David Rosen.


I. L'ère du jeu d'arcade 1972 -1977, la naissance d'Atari et l'ère PONG

Dès 1973 Pong est un véritable phénomène dans les salles d'arcades. Six milles exemplaires sont vendus à 1000 dollars pièce. Nutting voudrait revenir sur ce marché, regrettant de ne pas s'être soumise aux exigences de Nolan B. Car dès la fin de l'année 73, 23 compagnies se sont lancées dans la production de jeu d'arcade, réduisant d'entrée de territoire commercial d'Atari (une version Dr Pong existe même pour les hôpitaux). Atari est la première société à prendre contact avec la société Namco au Japon. Cette année, la compagnie réalise 3.2 millions de $ de chiffre d'affaires. Atari compte rapidement près de 80 employés. Elle invente ainsi un certain style "underground" dans la façon de gérer l'entreprise . Les horaires sont libres, la musique hard rock est à fond dans les locaux. Bushnell est forcé de mettre en place des caisses noires pour payer les amendes des employés pris en possession de "shit", ainsi que pour les avortements thérapeutiques. Le credo de l'entreprise est alors : "Nous voulons faire des jeux, pas des bombes".

En 1974 Atari lance le jeu d'arcade Touch Me. Quatre boutons s'allument dans un ordre aléatoire, ordre que le joueur doit restituer en un temps limité, les séquences devenant à mesure que le jeu avance, plus longues et rapides. Le jeu ne rencontre pas de succès mais Ralph Baer emprunte à son tour de concept et en fait Simon qui commercialisé par Milton Bradley, connaîtra un véritable succès à la fin des années soixante dix. Atari lancera sa propre version portable mais le jeu Simon ne lui laissera aucune place.

En 1974 l'activité industrielle d'Atari est importante, la société produit un jeu toutes les six semaines. Sous l'impulsion d'Harold Lee, Atari travaille sur la conception de sa première console domestique, sur le modèle de l'Odyssey. Des membres d'Atari quittent la société pour former Kee Games (un ami de Bushnell Joe Keeman), pour créer de la compétition avec Atari. [à vérifier]. Steve Bristow créé Tank, qui devient un succès […]. Les deux sociétés fusionnent. Joe Keeman devient président d'Atari.

Naît alors le projet Home Pong (Al Alcorn), la première console entièrement destinée au jeu Pong, qui sera un échec commercial, les magasins spécialisés ne croyant pas dans ce produit. C'est en 1975 que le jeu est enfin distribué grâce à un partenariat avec une entreprise d'articles de sport. La chute du prix des composants permet de baisser le coût de fabrication et de la vendre moins chère que l'Odyssey. Le marché de la console Pong est lancé. Atari réalise un chiffre d'affaire de 40 millions de $ et 3 millions de bénéfices en vendant 150.000 unités. En 1975 Tom Quinn, de Sears Roebuck, propose de racheter toutes les unités de Pong qu'Atari peut fabriquer, et de s'occuper de la publicité et de la commercialsiation. Il demande à Bushnell de doubler ses capacités de productions, et obtient les droits d'exclusivité sur Pong pour un an. Le jeu sera vendu avec le logo Sears Tele-Games, et devient la sensation de Noël 1975. Atari diversifie ses jeux et lance Space Race et Grand Tak.
En 1976 Atari est concurrencé par d'importantes compagnies dans le secteur des jeux d'arcade, se lance dans la fabrication de fleepers. La sociétié rachète Cyan Engineering qu'elle intègre à son unité de recherche développement.


Breakout de Steve Jobs et Steve Wozniak

En 1976 Steve Jobs rentre chez Atari, Nolan le charge de mettre au point Breakout, considéré comme la deuxième génération de jeu vidéo. Steve Wozniak le rejoint, et ensemble, ils vont réaliser le jeu en cinq jours. Jobs remporte 5000 $ et Wozniak 350 $. "Les ventes s'essouflent sensiblement et Bushnell veut alors lancer un nouveau type de jeu qui pourrait relancer les ventes. L'idée d'un casse briques émerge alors, mais les ingénieurs demandent plusieurs mois avant de pouvoir proposer un prototype ! Bushnell lance un appel à ses employés. Dans le tas, un jeune homme du nom de Steve Jobs affirme pouvoir réaliser ce jeu en trois jours. Bushnell accepte et rélève le défi. En fait, c'est un ami de Steve Jobs, Steve Wozniak, un génie de l'électronique, qui fabriquera la machine, en échange de parties gratuites aux jeux d'Atari. Jobs s'occupe alors du jeu lui-même. Mais la machine n'est pas tout à fait au point, par exemple, lorsque l'on perd la balle, on voit s'afficher 'oh merde !' à l'écran. Ainsi est né Breakout".


II. L'époque WARNER
De la crise à la domination du marché 1977-1982

1. 1976-1978 Bushnell et Warner, la sortie de la VCS


En 1976-177 Atari va être concurrencée par les consoles Coleco, Studio II de RCA (sortie en janvier 1977, titre éducatifs, jeux en N&B, cartouches) et surtout Channel F de Fairchild qui invente la console à cartouche interchangeable mais ne resistera pas longtemps à la VCS. Cette année-là, c'est aussi l'apparition des premiers micro-ordinateurs comme l'Altaïr. Kee Games et Atari fusionnent. Bushnell veut lancer l'Atari 8000 mais n'en a pas les moyens. La société se lance dans le développement d'une nouvelle console. Le prototype "Stella" est proposé par Joe Decure, Ron Mihner et Steve Meyer supervisé par Jay Mine, le futur créateur d'Amiga. En ocobre 1976, Bushnell est à la recherche de fonds. Il prend contact avec Disney et Universal Studios mais Manny Gerard le Vice-Président de Warner a vu le prototype de la VCS en laboratoire et comprend immédiatement qu'elle fera le tour du monde. "Holy Shit! This is going to take over the world" s'exclame-t-il. Nolan Bushnell revend son entreprise pour 28 millions de dollars (touchant au passage une prime de 15M$). Il est nommé Chairman of the Board et Joe Keeman président. Warner décide alors d'investir 100 millions de dollars pour lancer la Stella. La console qui finalement sera baptisée la "VCS "sort en novembre 1977. Quatre cent mille exemplaires sont produits. Elle est vendue avec neuf jeux et proposée à Noël aux américains pour 200$. Le marché ne décolle pas immédiatement. Atari survit durant cette première période de crise grâce aux investissements de Warner. Si le succès n'est pas immédiat la VCS révolutionne pourtant le monde des consoles de salon. L'Odyssey va rapidement faire figure d'ancêtre. La machine est articulée autour d'un processeur MOS Technology 6502 (6507 ?) et chaque jeu est présenté sous forme d'une cartouche comprenant une puce ROM de 4k. Mais la VCS c'est aussi 128k de RAM pour enregistrer les scores, trois pistes sons, une vitesse d'horloge de 1.19 Mhz (cinq cent fois moins les ordinateurs actuels de 2001). La première version de la console est différente de celle qui sera commercialisée plus tard en France. Elle comporte six boutons argentés (au lieu de quatre sur la version européenne). Elle est fabriquée à Sunnyvale dans la Sillicon Valley mais les usines seront bientôt transférées à Hong Kong et Taiwan.

La puissance d'Atari dès l'année 1978 et durant les trois années qui vont suivre, repose sur le fait que tous les titres crées par les laboratoires Atari ou diffusés par la firme californienne sont très facilement adaptables pour la console. La logithèque de la VCS va devenir une référence. Les hits vont s'y succéder très répidement : Breakout, Pitfall, Pole Position, Galaxian. Spacewar, Outlaw. Pendant l'été 1978 la firme engrange d'importants bénéfices. Cette année-là apparaissent les premières vraies concurrentes : l'Odyssey 2 de Magnavox (Videopac en Europe) et l'Intellivision de Mattel Electronics, Bally dans le secteur de l'arcade. Un nouveau marché va imposer une réorganisation de la société. Au département Arcade, s'ajoutera le département "Home Entertainment", puis celui des micro-ordinateurs. Dès l'hiver 1978 Atari inaugure la méthode du "rationnement" des consoles lors de leur sortie sur le marché, que l'on connaîtra plus tard avec les consoles Sega, Nintendo et Sony partout dans le monde.

En désaccord sur le lancement de la VCS, rebaptisée Atari 2600, et accusé par les dirigeants de Warner d'être responsable des premières pertes d'Atari lors de ce lancement, Bushnell va quitter la société en 1978 avec des indemnités record. En partant, il rachète à Atari les droits d'exploitation des Pizza Time Theatre, et lance dans la foulée une chaîne de restaurants dans tout les pays : Chuck E. Cheese! combinant restaurant et salle d'arcade. On peut y admirer des animaux robotisés, jouer à des jeux électroniques ou des jeux d'arcades tout en mangeant une pizza. La mascotte de l'établissement est le rat Chuck E.Cheese. Ray Kassar surnommé "The Czar" devient le PDG d'Atari au début de l'année 1979. Les méthodes vont alors changer radicalement, l'ère hippie se termine, beaucoup d'employés quittent la société.


2. 1979-81. L'âge d'Or d'Atari, Space Invaders

En octobre 1978 sort Football le premier jeu utlisant un Trackball. Ce système de contrôle révolutionnaire est basé sur une boule partiellement enfoncée dans la machine que le joueur fait tourner du bout de ses doigts. Son utilisation se généralisera à toutes les applications informatiques, au même titre que la souris. (voir aussi les dates des jeux : Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Indy 500, Star Ship, Street Racer, Surround and Video Olympics).

L'année 1979 est marquée par le développement du marché des consoles. La sortie de l'Intellivision de Mattel et de la Videopac de Philips mais aussi des premiers micro-ordinateurs grand public, va obliger Atari à trouver son rythme de croisière. En 1979 Warner réalise que le marché des consoles peut exister en dehors des fêtes de Noël, et décide dès janvier de faire la promotion de l'Atari 2600 toute l'année. Jusqu'ici les consoles de jeu étaient associées au marché des jouet, ce qui apparaît clairement dès 1975 en France à la lecture de la revue Science et Vie qui chaque mois de décembre publie dossier sur le jeux à la mode, dans lesquels commencent à se trouver les premières consoles telles que l'ES2201 de Philips en 1975, puis la Videopac dès 1978. Quatre cent mille VCS sont vendues en 1979, rapportant 200 millions de CA à Atari.

En 1979 Atari créé douze nouveaux jeux. La société décide de quitter le marché des fleepers mais va enchaîner les succès dans les salles d'arcades. Howard Delman réalise Lunar Lander en août 1979. Le principe est le suivant : le joueur doit aider un module spacial à alunir en douceur. C'est le premier jeu d'une série à graphisme vectoriel d'Atari. En novembre Howard Delman, Ed Logg et Lyle Rains réalisent Asteroids, 70.000 unités sont vendues. Il détrône Space Invaders de Taito qui a ce moment connaît un gros succès dans les salles d'arcades depuis sa sortie pendant l'été 1978 au Japon (arrive aux US et en Grande Bretagne en 1979). La productiton de Lunar Lander est arrêtée.

L'une des clés du succès d'Atari est de faire de bonnes adaptations des jeux d'arcades connus du grand public. Pour être compétitive face à Mattel et l'Odyssey 2, Atari décide d'adapter Space Invaders sur console, son premier jeu " killer-app". Le jeu sort sur le marché en janvier 1980. Il est si populaire que pour la première fois le public achète la console VCS uniquement pour retrouver Space Invaders. Les quatre cent mille exemplaires sont vendus. Nous sommes en pleine époque Star Wars. La VCS va dominer 80% du marché jusqu'en 1982.

En 1980 Atari réalise Adventure le premier jeu vidéo à contenir un "Easter Egg", un crédit pour son programmeur, Warren Robinett. Mais cela n'intervient qu'après une vague de départs chez Atari, de programmeurs lassés de voir leur nom absent des notices et des emballages. Il 'agit bien de la première forme de revendication du droit d'auteur et de la propriété intellectuelle dans le domaine du jeu vidéo. L'exemple le plus édifiant est celui de Rick Mauer, le programmeur de la première version de Space Invaders pour la VCS (un million d'exemplaires), qui toucha 11.000$, alors que ce jeu rapporta 100 millions de $. Il ne fit aucun autre jeu pour la société et fut licencié six mois plus tard au cours d'un plan de restructuration. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead et Larry Kaplan des anciens d'Atari vont créer Activision le 25 avril 1980, une société qui ne tardera pas à concurrencer Atari avec des jeux originaux, notamment de simulation sportive. Ils commercialisent les jeux Dragster, Fishing Derby, Checkers et Boxing très bien accueillis par le public, et démontrent ainsi pour la première fois qu'il peut exister des meilleurs jeux sur Atari 2600 que ceux qu'Atari est capable de produire. Atari va tenter de se retourner contre Activision accusant les programmeurs de violation de la confidentialité, essayant de les empêcher de vendre ces jeux, mais ce sera un échec. Activision réalise 70M$ de chiffre d'affaires cette année-là.

En novembre 1980 Howard Delman, Roger Hecor et Ed Rotberg créent Battlezone, le premier jeu d'arcade en vue subjective 3D, où le joueur pilote un char dans un champ de bataille (75000 unités vendues). Le ministère de la défense des Etats-Unis demande à Atari d'étudier une version améliorée du jeu pour l'entraînement de ses soldats.

En 1980 Atari organise les premiers championnats et tournois internationaux sur VCS pour promouvoir ses jeux. Des compétitions régionales sur Space Invaders dans les régions et la finale à New York. En août 1980 deux millions de VCS ont été vendues aux Etats-Unis.
A la fin de l'année 1980 Atari réalise 415M$ de CA avec 77M$ de bénéfices, ce qui représente un tiers de bénéfices de la compagnie Warner et constitue la croissance économique la plus rapide de toute l'histoire des Etats-Unis.

L'année 1981 sera plus difficile pour Atari. Elle sort Asteroïd (Brad Stewart) qui sera le jeu le plus vendu de l'histoire d'Atari tous supports confondus. Ce jeu présente une nouveauté : "le scoring", la possibilité pour celui qui établit le meilleur score d'entrer son nom abrégé en trois lettres. 80.000 unités sont vendues aux USA, mais le succès sera moindre dans le reste du monde.

Des tentatives plus avant-gardistes à présent avec le jeu Cosmos, une console portable qui utilise des hologrammes n'intervenant pas dans le jeu, ayant plutôt une fonction esthétique. La commercialisation de ce jeu n'aura jamais lieu. En revanche dans les salles d'arcades sort le premier jeu en couleur avec graphisme vectoriel, créé par Jeff Minter. En raison de l'instabilité matérielle de ce procédé l'expérience s'arrêtera là, mais le jeu est un grand succès. Missile command la deuxième version de Space Invaders sort à la fin de l'année. En juillet 1981 Atari a produit 43 jeux. Space Invaders, Asteroïds et Missile Command sont les trois plus importants. Puis viennent Breakout, Adventure, Circus Atari, Indy 500, Night Driver et Video Pinball. Les consoles Pong comme le signal un article dans Science et vie en décembre 1977 (n°723) : "Si le jeu vidéo est utilisé pendant plusieurs heures, il faut éviter de régler la luminosité du téléviseur au maximum quel que soit le modèle du jeu. En effet les raquettes et surtout le filet étant toujours au même endroit risquent de provoquer un vieillissement prématuré du revêtement interne du tube cathodique et des traces sombres pourraient alors apparaître durant la réception des programmes TV normaux. Ce type de vieillissement est irrémédiable : il est donc préférable de l'éviter, sinon de le ralentir". Des programmeurs trouvent alors la parade et créant des routines changeant la couleur de l'écran régulièrement pour éviter de brûler l'écran comme avec les consoles Pong.

La console Intellivision a beau être supérieure technologiquement, en 1981 Atari est toujours leader du marché. Le marché se réduit cette année-là à la concurrence entre ces deux consoles, mais des sociétés nouvelles se sont montées, telles que Imagic et Games By Appolo. La société Imagic est fondée par des programmeurs démissionnaires d'Atari et de Mattel, qui travaillant sur la VCS et l'Intellivision etaient à leur tour excédés par la non reconnaissance de leur travail.

La VCS est commercialisée en Europe en janvier 1980. Elle présente une façade couleur bois avec quatre boutons argentés en façade et deux boutons de difficulté à l'arrière. Elle est livrée avec 2 manettes (les CX40). Une version façade noire sera commercialisée par la suite. En France, la console décolle en 1982 et 84. Des clubs se montent un peu partout. PECF, une filiale française de la Warner sort son magazine l'ATARIEN dans lequel on peut trouver des compte-rendus sur des championnats sur 2600 en EUROPE, des tests de jeux. En France, les dernières consoles 2600, se vendront en 1986 à 490Frs avec une cartouche. 125.000 VCS sont vendues en Grande Bretagne, et 500.000 Space Invaders car il va exister très vite plus de cent versions différentes de ce jeu (bombes zigzagantes, etc.). En Grande Bretagne Ingersoll Electronics une filiale de Heron Corporation importe la VCS. Le manuel d'instruction dit : "Atari, une autre bonne idée d'Ingersoll" (précisons). Atari rachète les droits pour 21 millions de $. Ingersoll vend 11.000 unités en août 1980, trois fois ce qu'elle avait espéré. A sa première sortie en GB en 1978/79 la VCS coûtait 169£, et les cartouches étaient à 15£. Le prix de la console fut abaissé à 99.95£ en 1980, en dessous de la barrière psychologique des 100£. Ce marché comprit alors qu'en réduisant le coût du hardware on pouvait réaliser des profits importants sur la vente des jeux.

La troisième activité d'Atari entre 1976 et 1981 est celle des micro-ordinateurs. En 1976, Steve Jobs, un ancien d'Atari était venu demander conseil à Bushnell pour le lancement de sa création, l'Appel IL. Bushnell l'avait soutenu. Jobs se lance alors dans l'aventure Apple. Nous voyons ici que l'univers du jeu et des consoles précède bel et bien celui de la micro-informatique, en constituant même le terreau principal. Mais c'est en 1978 seulement qu'Atari va rejoindre les trois leaders que sont Apple, Commodore et Tandy en lançant les ordinateurs 8 bits 400 et 800. Seulement le public n'adhère tout de suite pas associant Atari au monde du jeu et non de l'informatique. Les Atari 400 et 800 ne parviennent pas à prendre la place que la VCS occupe dans le monde ludique et à détrôner les trois pionniers du marché de l'époque mais Atari parvient tout de même à se faire une place de choix, qu'elle consolidera avec les séries XL et XE (notamment le 800XL devenu l'ordinateur familial). Mais des problèmes d'incompatibilité pousseront une partie du public à se rabattre sur les Atari 400 et 800. L'année 1979 verra l'arrivée du Commodore, le Vic 20 et en 1982, du Commodore 64. Un ordinateur qui va marquer toute une génération, dont le succès est orchestré par Jack Tramiel (déjà père du KIM1, premier micro-ordinateur à carte), l'un des grands visionnaires de la micro-informatique aux côtés de Steve Jobs et Bill Gates. Toutes activités confondues Atari réalise en 1981 un chiffre d'affaires de 2 milliards de dollars. Atrai une société connue dans le monde entier emploie 10000 personnes et occupe plusieurs buildings dans la Sillicon Valley.


III. La fin de l'âge d'or, le premier crash du jeu vidéo 1982-1983

Après le procès contre Activision, Atari obtient le droit de distribuer des licences sur sa console en échange de royalties. En mars 1982 The Economist publie un article sur Atari constatant que la société représente 75% du marché, et réalise 400 millions de $ de profits, ce qui a pour effet d'encourager d'autres entreprises à se lancer sur le marché. En 1982, en un temps record, une douzaine de compagnies apparaissent : Venturevision, SpectraVision, Telesys, CBS, 20th Century Fox, US Games, M Network, Tigervision, Data Age, Imagic et Coleco, Parker Bros (GB ?), Apollo, Bomb. On trouve même une société spécialisée dans les jeux pornographiques appelée Mystique. Cela permettra à Atari d'enregistrer un chiffre d'affaires conséquent de 203M$, mais les bénéfices sont faibles, la concurrence s'est nettement affirmée. En décembre 1982 Geiffrey Wheeler le directeur de la rédaction de Merchandising Magazine annonce qu'il y a 400 jeux différents sur le marché.

En 1982 Atari sort Pac Man et ET, deux jeux fortement critiqués par la presse. Les analystes financiers de Wall Street prévoient 200M$ de vente. Même si Pac Man se vend assez bien (300.000 unités) il est considéré comme une pauvre adaptation du jeu d'arcade faisant alors référence. Son "Game Play", et ses graphismes de mauvaises qualités font perdre à Atari sa crédibilité dans la profession. Mais le jeu permet de relancer la 2600, des concours de Pac Man sont organisés dans les rayons des supermarchés. Atari gagne néanmoins son procès contre Magnavox accusée d'avoir plagié Pac Man avec K.C Munchkin. Mais la situation va s'aggraver en 1982 avec la sortie de E.T, un jeu qui décoît le public. Atari va tenter de sortir son premier jeu d'aventure Earthworld prévu en quatre parties, mais la série ne sera jamais complétée.

La Colecovision de CBS arrive sur le marché en 1982 qui présente des qualités graphiques supérieures à la VCS. Atari riposte en sortant la 5200 équipée d'un Joystick, et renomme la VCS Atari 2600. Le système est équivalent à la Coleco mais la 5200 n'est qu'un ordinateur Atari 400 redisigné. Le prix de l'Atari 2600 baisse de 100$ et sa carrière est momentanément relancée par la compagnie Arcadia qui créé un périphérique appelé "Supercharger" qui permet de lire des jeux sur bande magnétique, et d'étendre les capacités de la 2600. Les vente de la 5200 sont moins bonnes que prévu, cette console n'étant pas compatbilble avec les cartouches de la 2600 et le public n'étant pas demandeur d'un Joystick analogique. La concurrence de Mattel et de Colecovision est de plus en plus grande. En février Atari va annoncer la sortie de "My favorite computer", compatbile avec la 2600 mais cet ordinateur ne sortira jamais. En mars Atari entreprend de créer l'Ataritel une division spécialisée dans le développement d'ordinateur vidéo connecté au réseau téléphonique. Six cents employés sont licenciés, la fabrication est transférée à Hong Kong et Taiwan. En avril Atari ferme son usine d'El Paso au Mexique, des camions entiers déversent dans des décharges des jeux et des consoles invendues. Dès le moins de juin Warner annonce la perte de 28..4M$, le pire déficit de son histoire. Le marché de la VCS est maintenant saturé, les jeux étant trop chers. En juin Ray Kassar est accusé de malversation. Le 6 septembre James Morgan est nomé CEO d'Atari Inc. Cette année là les ordinateurs 400/800/1200 Xl sont remplacés par le 600XL et le 800XL. Les pertes d'Atari sont de 536M$. Suite aux échecs commerciaux d'Atari, la direction de Ray Kassar est remise en cause mais ce dernier reste en place. Les distributeurs ne parviennent pas à écouler des stocks de jeu. Le 7 décembre il vend 5000 parts de Warner et réalise un profit de 81000$. Entre le 7 et le 14 déembre des mouvements boursiers font écrouler l'action d'Atari. Des premières rumeurs de crack de jeu vidéo circulent.

En 1983 Zimag et Ultravision, mais encore Amiga sont arrivés sur le marché, et d'autres fabricants des jeux ou des périphériques. Mais il y a trop de produits différents comparativement à la demande, et dès la fin de l'année 1983, plusieurs compagnies doivent déposer le bilan (US Games, Data Age, Games by Apollo, Telesys). Le premier "Crash" de l'industrie du jeu vidéo a eu lieu. La domination d'Atari n'est plus, le marché de la console périclite. Pendant l'année 1983, Atari perd jusqu'à un million de dollars par jour. La première ère des consoles s'achève incapable de relever la concurrence des micro-ordinateurs Commodore et Apple, sont puissants, proposant des jeux plus originaux avec de meilleurs graphismes. "En 1983-84, l'industrie du jeu vidéo traverse une période de crise. En effet, le déclin de l'industrie fut causée par le désintérêt des consommateurs face à une avalanche de mauvais jeux et par la concurrence des micro-ordinateurs. Atari fait alors face à de sérieux problèmes financiers et est vendu à Tramiel Technologies Ltd. Cette vente relègue la nouvelle console 7800 aux oubliettes. La nouvelle administration décide de lancer Atari dans la production d'ordinateurs personnels et de délaisser le marché des consoles (ce qui n'empêcha pasAtari de relancer la 2600 et la 7800 dans de nouveaux boîtiers un peu plus tard)".


RESTE A TRAVAILLER : L'évolution des techniques et matériaux à cette époque - La première revendication des auteurs - Le style Underground d'Atari - Atari dans les films de l'époque - Les raisons de la croissance fulgurante d'Atari entre 1979 et 1982 (marché de la télévision, imaginaire cinématographique, maturité des techniques informatiques, entrée de la micro-informatique dans les foyers, une deuxième génération d'informaticiens, les enfants de l'après-guerre. - Effets sociologiques marquants (retrouver des textes et éventuellement des travaux théoriques). - Bibliographie : Keith Ainsworth, http://retrogamer.merseyworld.com/ - Pong dans les années 70 - Le jeu space invaders en arcade dans les années 79-81 -Interaction entre les sociétés. Notamment Mattel Fairchild, Odyssey et Coleco et les clones de Pong. - Le jeu centipede - Voir les articles sur atari - (http://www.atari-history.com/articles/articles.html)...
Quelques site en référence

version 1.0 du 23 nov 2002,
article en open write*
première synthèse : Frank Beau


* Un article en "open write" est une contribution appelée à être relue et corrigée par plusieurs auteurs, et évoluer à partir d'une version 1.0 proposée par un auteur racine. Vos corrections, ajouts, seront prises en compte si elles sont pertinentes et le nom de chaque contributeur figurera dans une liste accompagnant l'article. Il peut exister plusieurs degrés de contribution. A suivre.

18.11.2002

L'institution se penche sur le patrimoine vidéoludique

A la Bibliothèque Nationale de France, vendredi 15 novembre, une journée d'études intitulée : "jeux vidéo, cultures et patrimoine" proposait quatre tables rondes sur des questions relatives à la création et la conservation des jeux vidéo. La toute première intitulée "Des espaces de création" accueillait notamment Benoît Sokal (l'Amerzone et Sybéria), un artiste considéré par beaucoup de professionnels comme l'un des rares auteurs français de jeux vidéo. La seconde table ronde animée par Ghislaine Azémard de l'Université Paris VIII était consacrée aux parcours éditoriaux français et donnait la parole à Mathieu Saint-Denis (ex responsable Marketing de Cryo) et le "directeur marketing" du label Chman (développeur de jeux on line en flash notamment). Au cours de cette session, Antoine Villette du studio Darkworks (Alone in the dark IV) a eu l'occasion de faire un compte rendu à chaud de l'entrevue qu'il venait d'avoir avec Jean-Pierre Raffarin, qui rendait visite le matin-même au studio parisien. Face à la crise économique majeure traversée par le secteur du jeu vidéo en France depuis deux ans, et qui a vu la majorité des studios de création disparaître, le premier Ministre interpellé par l'APOM, les divers syndicats d'éditeurs, mais encore par une lettre ouverte du créateur David Cage (Quantic), venait annoncer des premières mesures portant sur la réduction "éventuelle" de la TVA sur les jeux, l'augmentation du fonds d'aide à la création multimédia (FAEM) en 2003, l'expérimentation d'une technopole régionale dédiée au jeu vidéo. L'après-midi, la première table ronde était consacrée au phénomène de société que constitue le jeu vidéo, en présence de deux universitaires de l'Université de Lille, d'Yves Eudes du quotidien le Monde, du psychanalyste Serge Tisseron et enfin de Stéphane Natkin (CNAM et Dess jeux vidéo) animateur de cette session. Des questions relatives aux jeux massivement multi-joueurs ont été abordées dans une volonté plutôt unanime de sortir des clichés sur ces pratiques. Les intervenants et les auditeurs ont pu disserter sur la réalité ou le mythe de la "french touch" à propos de laquelle le représentant de Chman déclarait le matin même : "Moi la french touch je ne sais pas ce que c'est, nous avons une culture plutôt japanisante".


La dernière table ronde était donc consacrée au patrimoine vidéoludique, et avait pour intervenants Alain Le Diberder, Joëlle Garcia (BNF), Yann R. Fernandez du site Lost Treasures, et René Spéranza président de Silicium. Au cours de ce débat Alain Le Diberder est revenu sur sa nomenclature des jeux vidéo, mise au point il y a onze ans de cela, dans l'ouvrage rédigé avec son frère : Qui a peur des jeux vidéo ? (La découverte). Découpée en trois champs : action, réflexion, simulation, cette nomenclature, aurait selon Alain Le Diberder résisté au temps et à la critique. Et ce, a contrario des classifications professionnelles ou commerciales utilisant des néologismes ou des termes alambiqués passant de mode à chaque changement technique. Le pdg de CLVE (Communication and Life in Virtual Environnement) a ainsi appelé les chercheurs à se pencher sur la question des jeux, en précisant que seule une analyse de ces objets pouvait permettre d'établir des nomenclatures pérennes, et utiles tant aux institutions qu'aux professionnels. Pour lui ces travaux passent nécessairement par le fait de se poser des questions basiques mais néanmoins essentielles : "Qu'est-ce qu'un jeu ? Où ça s'arrête où ça commence ?" A. Le Diberder fait le constate au passage de toute une série d'idées reçues sur les pratiques vidéoludiques. "Les jeux auxquels on joue le plus ne sont pas forcément ceux que l'on achète, ou dont on parle le plus. Ainsi Counter strike aurait au moins le rang de 188 si l'on devait faire un classement". L'ancien directeur des nouveaux programmes de Canal + rappelle que la Cinémathèque française s'est posée la question de la classification et des genres, il fut un temps, en proposant des définitions certes très vagues, mais néanmoins nécessaires aujourd'hui. Il souligne enfin que la société française traite encore très mal les jeux vidéo, faisant référence en particulier à la récente commission Kriegel proposant une censure des jeux violents, une commission de spécialistes n'ayant à première vue pas pris la peine de regarder ces jeux, et de consulter les professionnels du secteur. Pour A. Le Diberder ainsi, "la meilleure façon de défendre cette culture est d'en parler, de la décrire", ce qui passe alors par la question de leur conservation. De même pour René Spéranza "Pour les plus anciens systèmes on peut se dire que l'intérêt est relatif, mais d'un autre côté ces jeux ont eu le mérite d'exister. Ils ont intéressé des gens".

Au cours de cette table ronde, Joëlle Garcia, conservatrice au département de l'audiovisuel de la BNF, a pu faire état du fonds de jeux vidéo de la Bibliothèque, se montant au minimum à 3500 jeux toutes plateformes confondues, en grande partie issus du dépôt légal multimédia de 1992, obligeant les éditeurs à déposer quelques exemplaires de leurs titres après parution.

Dans sa foulée Yann Fernandez, responsable de Lost Treasures s'est fait l'écho du phénomène encore peu connu dans les milieux culturels de l'Abandonware, ces sites récoltant des jeux sur PC, et proposant sous forme d'émulation sur Internet des centaines de titres en téléchargement. Yann Fernandez rappelle que le mouvement a démarré il y a un peu plus de cinq ans, et s'est par la suite généralisé, en particulier en France. Ainsi sur le site Lost Treasures plusieurs millions de téléchargements par mois sont effectués, à partir d'un fonds de près de cinq cents titres. Y. Fernandez est revenu sur les relations ambiguës pouvant exister à ce jour avec les ayant-droits. Certains ne seraient plus identifiables, d'autres ne sauraient même pas qu'ils possèdent les droits de certains titres, et d'autres enfin demandent parfois à ce que le titre soit retiré du site de l'exploitant amateur, mais ne proposent généralement aucune politique de distribution ou de réédition par la suite. Le responsable de Lost Treasures évoque ainsi l'idée de créer une structure dédiée aux questions juridiques et aux relations administratives avec les éditeurs.

Pour finir, René Spéranza après avoir présenté l'association Silicium, créée en 1994 pour la conservation des micro-ordinateurs, a exposé un certain nombre de questions concrètes sur la conservation des jeux. René Spéranza fait remarquer que les machines et les jeux s'abîment facilement et seront voués à disparaître dans les années à venir s'ils ne sont pas transférés sur des supports pérennes ou conservés dans des conditions plus optimales. Le président de Silicium a ainsi pu appeler les éditeurs et le législateur à faire tomber dans domaine public les anciens titres de jeux vidéo, afin de laisser libre cours à leur conservation par les collectionneurs et les institutions de conservation. Sur ce point Alain Le Diberder a tenu à rendre hommage à l'importance du travail réalisé par les associations, qui à titre gracieux, agissent dans un cadre légal relatif et risqué, pour sauvegarder un patrimoine commun. "Il faudrait que ces associations soient subventionnées, car elles font un travail d'utilité publique" a t-il déclaré. Les collectionneurs, dont certains fort éminents n'étaient pas présents à cette journée, auront peut-être une chance à saisir en prenant cette balle au bond.

Le 18 novembre 2002

21.07.2002

Polygaming : une première mondiale à Courcelles (Nièvre)

De notre envoyée spéciale Clara Loft

Des dizaines de machines étaient là, alignées, entassées, empaquetées. On pouvait passer une fois, deux fois, il fallait toujours revenir en arrière, pour voir découvrir une pièce historique, souvent introuvable, même en rêve. Derrière les vitres, des champs, au loin des vaches. Dans une salle attenante à la mairie, le repaire du club informatique local, une douzaine d'adolescents et d'enfants jouant en réseau, loin de la ville, loin des clichés habituels sur la campagne et les high tech. C'est donc dans ce cadre idéal, dans la salle des fêtes de Courcelles (près de Varzy dans la Nièvre), ce samedi 20 juillet, que commençaient la deuxième édition du salon des Infoticaires, salon des collectionneurs de vieux micros et consoles de jeu, organisé par Nicogil d'Obsolete Tears.


Brochette's Beach (photo à venir)


A vingt deux heures, les merguez et les brochettes de boeuf fraîchement descendues dans les panses, huit candidats étaient sur les starting pad. Après discussion, le menu de l'after gaming donnerait ceci : Pong (sur N30), Space Invaders (Atari 7800), Pac Man (Mattel), Donkey Kong (Coleco), Mine Storm (Vectrex), Alpha Mission (Neo Geo), Soul Calibur (Dreamcast), Gran Tourismo 3 (PS2). A savoir un spécial "Poylgaming Série Culte" pour fêter les trente ans du jeu vidéo. Le principe est simple. Une règle des trois huit : huit jeux, huit joueurs, huit consoles. Huit points vont au premier de chaque épreuve, sept au second et ainsi de suite jusqu'au dernier qui enregistre un point.

Le tournoi peut maintenant commencer. Et comme cela a lieu dans certaines légendes, le tournoi débute par une déconvenue symbolique. Les téléviseurs invités à la soirée ne veulent pas entendre parler du signal de la Pong N30 de Philips, ni cette chère Hanimex avec sa couleur moutarde au poivre. Apres des efforts acharnés, il faut donc se rendre à l'évidence, le premier tournoi de Polygaming français, célébrant les trente ans de la naissance du "Métronome du jeu vidéo" devra se faire sans Pong. Mais voilà, l'esprit de Pong flottait sur Courcelles, et tous les participants s'accordèrent à considérer, que cela était amplement suffisant.

Le vaisseau de Space Invaders attend désormais les concurrents sur le téléviseur Sony, et une Atari 7800. Philippe enfile son casque, et donne la mesure. Il réalise 3150 points à son premier essai, et fera l'affront à ses concurrents de ne pas utiliser sa seconde chance. Mais le siliciumiste aura tort, car Scalpel passant en dernier réalisera 3720 points (à quelque cent mille points du record historique enregistré par Walter Day sur Twin Galaxies, certes).

Pac man sur Mattel Intellivision (pauvre console détestée par tant de joueurs), va regagner l'estime de quelques participants. Certains joueurs finissent en effet par apprécier ce pad atypique et se remplissent la panse de fantômes escargots effrayés par l'appétit de cette face de camembert légendaire. Philippe, visiblement tombé dans une marmite de pixels quand il était petit, remporte le concours avec 18390 points, devant Jacques. On est encore loin du record de l'américain Billy Mitchell et de ses successeurs (qui tiendra plus de six heures et 256 tableaux en réalisant plus de six cent mille points en 1999). Quoiqu'il en soit Phil pouvait désormais être baptisé l'Hal-Chimiste des Infoticaires.

Sur le jeu Mine Storm de la Vectrex, Nicolas fort de ses quelques centaines d'heures de pilotage dans un vaisseau vectoriel s'envole vers une victoire spectaculaire (avec 65915 points), laissant le second, Scalpel à près de 30.000 points. Apres ces trois premières épreuves, c'est d'ailleurs Scalpel qui est en tête, avec 21 points, devant Philippe, 20 points. Les concurrents n'ont alors que faire de ces résultats temporaires, se préparant maintenant à plonger dans les univers d'Alpha Mission, de Donkey Kong, de Soul Calibur.
Sur Donkey Kong (Colecovision) Jacques démarre et place la barre assez haut en réalisant 22800 points. Franck, Ranglan, Benoît, Arthur sont dans les fraises, écrabouillés par les pierres de l'infatigable singe géant. Nicolas et Scalpel feront un peu mieux avec respectivement 16600 et 15400 points. Mais c'est Philippe qui parviendra à accrocher les baskets du meilleur plombier de la bande. Après un médiocre 7200 points en première partie, il réalise 22300 points, succombant à une pierre fatale à quelques encablures de Mario-Jack.
Nous entrons à présent dans le monde des années 90. Avec Alpha Mission (Neo Geo), Soul Calibur (Dreamcast) et GT3 (PS2). Sur Alfa Mission, brillamment coatché par Ludovic, Nicolas remportera ce tournoi, devant Philippe et Scalpel, réalisant alors une remontée spectaculaire au classement général.

Jacques et Philppe sur Soul Calibur (photo à venir)

Il est deux heures du matin, le podium se jouera entre ces trois concurrents. Le tournoi de Soul Calibur sera sans aucun doute le plus visuel, le plus esthétique de la soirée. Dès le premier tour, Ranglan bat son compère de Gamotek, et compromet rudement ses chances de victoire au général. Scalpel lui en voudra sans doute plusieurs années (1). En effet, Ranglan, les lacets bien serrés ne laisse aucune chance à Scalpel, le déchirant avec son nunckaku mental dès le premier round. Ce dernier n'en reviendra pas, choqué que son ami de toujours n'ait rien entendu à ses "euh attends, je sais pas quel perso j'ai...attends...eh euh ughl...perfect!"...En demi finale Ranglan sera sorti par Nicolas, lequel assènera un coup de massue impitoyable à la jeune fille impotente que Ranglan est alors, au dernier round où il étaient à égalité. Nicolas remportera le tournoi en battant Philippe.

Tout allait donc se jouer sur la dernière épreuve. Les concurrents ayant déjà pris de nombreux coups sur Soul Calibur, le ventre plein de cerises ou de fantômes, abordent cette dernière épreuve fatigués, mais sous pression car rien n' est joué. Sur GT3, Jacques se lance sur la piste, avec une boîte de vitesse manuelle, sur le circuit Trial Mountain. Il réalise 1"23"924, sans le moindre dérapage. Philippe, Scalpel et Nicolas sont alors au coude à coude. Ranglan se lance. Le bougre a l'habitude de conduire façon billard sur un autre circuit montagneux et de rebondir sur la roche, pour se remettre en ligne. Mais là, ça passera pas, c'est un circuit de vitesse, et franchement la voiture de Classe S n'aime pas taquiner la pierre. Il réalise 1"35, plus mauvais score de la soirée, ce qui posera le cadre pour les candidats suivants en course pour le titre.

La course sera serrée. Trois concurrents (Franck, Arthur, Nicolas), vont se tenir dans la même seconde en 1"29. Scalpel doit alors faire mieux que Philippe pour espérer passer devant au général. Cinq points le séparent du premier, et rien n'est encore joué. Scalpel entre en piste. Il réalise un excellent 1"27"613, il est donc deuxième de l'épreuve, alors que Philippe n'est que 7e avec 1"32"436. Philipe et Scalpel sont à égalité parfaite avec 43 points. Si le score en reste là, il devront se départager à l'épreuve finale, dans un lancer de disque dur et de Plackard Bell en plein champ, sous l'éclairage chaleureux de la lune. L'ancien champion d'athlétisme se chauffe les biceps en douce, persuadé d'avoir alors ses chances et que Gamotek pourra faire l'acquisition du prix royal de la soirée. Mais un événement inattendu va se produire. Le suspens est à son comble. Il reste plus que Benoît, qui alors est dernier du tournoi, en lutte contre Ranglan pour le trophée du plus mauvais polygamer de ce nouveau siècle. Tout le monde pense que son résultat n'influera pas sur le haut du classement. Mais patatra, à la surprise générale, Benoît va s'arracher et réaliser un étonnant 1"26"343. Non seulement il ne termine pas dernier au général, mais il s'interpose entre Jacques et Scalpel, faisant perdre le point de la victoire au tenancier de Gamotek.

C'est ainsi après tant d'émotions, que Philippe passe en tête et remporte le tournoi avec 43 points devant Scalpel 42. Le troisième sera Nicolas, le frère de Benoît l'intrépide, avec 41 points, et le quatrième Jacques avec 38 points.

L'Hal-chimiste et le sponsor officiel (photo à venir)

Il est près de trois heures du matin. Romuald, sponsor officiel de la compétition, remet en mains propres une Atari 2600 6 switchs à Philippe, une console légendaire qui manquait jusqu'ici cruellement à la collection de Silicium. L'Hal-chimiste, l'index et le pouce encore brûlants, est applaudi par ses compagnons et adversaires d'un soir. Les polygamers après de si incroyables efforts et péripéties, vont maintenant rejoindre leur sac de couchage. La nuit est là, qui tombe sur la salle des fêtes de Courcelles. Elle peut maintenant transformer ces aventures pixelines en souvenirs humains.

POLYGAMING 1, série Culte
"spécial trente ans du jeu vidéo"
20-21 juillet 2002

14.07.2002

Petite histoire de Mattel Intellivision

Après avoir brèvement rappelé les conditions de naissance et de développement de Mattel Electronics, nous essaierons de comprendre comment et pourquoi cette console est encore aujourd'hui si prisée par certains gamers et collectionneurs. Des jeux comme US Ski Team Skiing, Frog Bog, Triple Action, Tennis vont certes la différencier de la VCS d'Atari, mais surtout si la console en elle-même est assez banale dans ses possibilités techniques, c'est le travail et la singularité de son équipe de développement, les Blue Sky Rangers, qui fera de cette machine un véritable mythe. La Mattel Intellivison malgré son approche ergonomique atypique, voire rebutante pour certains, sera vendue à trois millions d'exemplaires dans le monde.

Mattel Toys

La société Mattel fondée en 1945 par Harold Matson "Matt" et Elliot Handler, "El" manque de faire une banqueroute au vu des résultats de la fin de l'année 1980 après leur entrée un peu rock and roll sur le marché du jeu vidéo. Ses gérants décident alors de laisser la maîtrise exécutive des produits Intellivision à des investisseurs, et en profitent pour restructurer leur société de jouets, qui redeviendra vite leader sur ce marché. Malgré ce premier échec l'intérêt de Mattel pour le jeu vidéo persistera, Jill Barad, son président, déclarera au milieu des années 90 au magazine Forbes : "Je veux y être, mais je veux le faire de manière appropriée et correctement". Son entreprise devra pour ce faire s'appuyer sur le succès des autres produits Mattel, comme la poupée Barbie ou GI Joe. Jill Barad lance alors The Learning company en investissant 3.6 milliards de dollars et en espérant 50 millions de plus-value mais en 1999 les pertes accuseront 100 millions de dollars. Les anciens programmeurs de Mattel Electronics, ne s'en étonneront guère. Devant ces nouveaux résultats décevants, Jill Barad sera débarquée de la société avec 40 millions de dollars. Mattel met fin à The Learning Company.

Telles sont dans les très grandes lignes les étapes de l'aventure Mattel dans le secteur des jeux vidéo. Revenons à présent aux origines de cette aventure, au lancement d'une console aussi adulée que détestée par les classic gamers, la Mattel Intellivision.


La naissance de la Mattel Intellivision

Le projet Intellivision de Mattel est lancé en 1978. Après avoir créé le département "Design and Developpement", Talle décide de déléguer la fabrication de l'Intellivision à General Instrument pour la partie matériel et Aph Technology Consultant, une entreprise localisée à Pasadena en Californie. pour la programmation de la machine. Car à la différence d'Atari, Mattel n'est pas une entreprise informatique, elle supervisera donc le design de la console, ce qui fera par la suite toute la différence. Aph développera le system's software, la majorité des outils additionnels, et toute la première version hard de l'Intellivision. L'équipe est alors constituée d'étudiants du California Institute of Technology, le président d'Aph est Glenn Hightower. Dave James, un artiste de Mattel Design & Development Departement, travaille sur la ligne graphique des logiciels. Le style de cette console va contribuer à la différencier des consoles Atari et Odyssey, le style plastique de l'époque. Les designers ne vont pas tarder à comprendre que la console doit s'insérer dans l'environnement familial, devenir un compagnon de jeu tout en s'insérant en tant qu'objet esthétique dans un salon par exemple. La console sortira donc dans un style faux bois et faux bronze. Mattel prend aussi un risque important en insérant des "controllers" et non des joysticks, alors même que ces derniers sont en train de se normaliser. Les controllers se présentent sous la forme d'un pavé de douze touches sur lesquels il s'agit de glisser des overlays pour chaque jeu. Ce choix rendra difficile et compliqué le gameplay mais permettra de varier les effets de certains jeux, ce qui assurera en partie de succès des jeux Mattel. Lorsque la console sort, ses performances graphiques enfin, seront au-dessus de l'Atari 2600 (VCS).


Du lancement au crash 1980-1983

Le premier test-marketing a lieu à Fresno en Californie en 1979. Mattel décide d'appeler sa console Intellivision "Intelligent Television". La commercialisation officielle démarre en 1980 au titre de produit Mattel Jouets avec 12 cartouches. La console est vendue 299$. La société Mattel Electronics ne sera créée que plus tard, en 1982. Ainsi la première année, 200.000 unités sont vendues. Comme nous l'avons dit plus haut, l'année 1980 sera difficile pour la nouvelle activité de Mattel. Mattel cherche à se débattre dans ce marché concurrentiel et annonce la sortie prochaine d'une extension clavier capable de transformer la console en ordinateur (64k). De nombreux joueurs achètent cette console en espérant voir arriver ce module, qui testé à la fin de l'année 81, ne sera jamais commercialisé. Mattel entreprend une campagne de publicité agressive usant du droit à la publicité comparative autorisée aux Etats-Unis pour se différencier de la VCS et de l'Odyssey. Pour diversifier le marché Mattel fabrique des consoles quasiment à l'identique pour Telegames Super Video Arcade (Sears), Tandyvision One (Radio Shak), et GTE Sylviana Vision (GTE stores). En 1982 des modules d'extension vont apparaître (Voice Module, Entertainment Computer System). Le module Intellivoice permet d'intégrer des sons et de la parole.

C'est cette année-là, que l'Intellivision II est fabriquée, à partir d'un micro-processeur 16 bits. En janvier 1983 l'Intellivision III est montrée au CES Show mais en hiver Mattel annonce la fin de ce projet. Concernant sa diffusion en Europe, l'Intellivison sera commercialisée en France en format Secam à partir de 1982, mais l'Intellivision fonctionne avec des écrans de 525 lignes (US Standard) alors que les formats Pal et Secam sont en 625 lignes, ce qui signifie que les jeux sur les téléviseurs européens ne peuvent se jouer que sur 80% de l'écran. Mattel tente alors de développer un adaptateur permettant de jouer en plein écran sur un 625 lignes, mais la lenteur à laquelle ce produit arrive sur le marché condamne l'introduction de l'Intellivision II en Europe. Tutorvision, un projet de logiciel éducatif avec World Book Encylcopedia et INTV, ne sera jamais commercialisé. La Mattel sera commercialisée jusqu'au crash de 1983. Certains affirment que le marketing de Mattel était contrairement à son slogan fetish, tout sauf intelligent, et précipita la fin de l'entreprise en 1984. Mattel Electronics est dissoute en janvier 1984. Intellivision Inc. est reformé par Terry Valeski, le directeur marketing de Mattel Electronics par la suite. C'est ainsi que des jeux Mattel furent fabriqués jusqu'en 1990 par INTV Corporation jusqu'à le l'entreprise soit déclarée en banqueroute.


Les jeux de Mattel

Mattel réalisa en tout et pout tout 51 jeux, INTV 21, 43 autres choses furent réalisés par d'autres compagnies telles que Activision (7), Atari (3), Coleco (8), Dextell (2), Imagic (14), Tnterphase (2), Parker Brothers (6), Sega (1). En totalité il en existe 115, mais Mattel réalisa 4 jeux avec le module Intellivoice et 6 avec l'Entertainment Computer System module, ce qui fait 125 jeux. De nombreux jeux identiques étaient commercialisés par ces sociétés (Football, Pac-Man, Big League, etc.) sous des noms différents. Le premier jeux fabriqué par Mattel est Major League Baseball programmé par David Rolfe en 1978 (qui ne fut commercialisé qu'en 1981), mais les premiers jeux commercialisés furent Las Vegas Pocker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle et Backgammon, qui faisait partie du test marketing de 1979 à Fresno. Le dernier jeu réalisé est Stadium Mud Buggies et Spiker Super Pro Volley-ball, pour le Noël de 1989. "Le dernier jeu terminé était Deep Pockets: Super Pro Pool & Billiards, qui n'a jamais vu le jour sous le format cartouche (il est sur le CD ROM Intellivision Lives!). Un autre jeu, une version de Choplifter!, n'a jamais été terminée. Deep Pockets et Choplifter!, les deux jeux présentent un copyright de 1990". Selon Press Classic Videogames Collector, le plus mauvais jeux est la version Donkey Kong de Mattel.


L'essaimage des Blue Sky Rangers de Mattel de 1982 à 1986

Le premier staff de programmeur de Mattel regroupait une vingtaine de programmeurs, réunis sous le nom de Blue Sky Rangers. En 1981 des programmeurs de Mattel rejoignent ceux d'Atari chez Activision. En 1982 d'autres programmeurs clés de Aph créent Cheshire Engineering. Ils s'associent à Activision pour développer des titres Intellivision. Dreadnaught Factor, Worm Whomper de Tom Loughry et Beamriser de David Rolfe. En 1983, cette société quitte le marché du jeu vidéo mais existe toujours aujourd'hui comme cabinet de consultant hardware et software. Une autre société, Quicksilver est fondée à partir des programmeurs de Mattel : Bill Fisher (Space Hawk), Steve Roney (Space Spartans), Mike Breen (Buzz Bombers). Seul Bill Fisher s'investit dans la société, et lorsque celle-ci se met à grandir, il décide de travailler seul. En 2000, cette société emploie vingt programmeurs et designers à temps-plein, à Irvine en Californie. Il en sort Castle, et Castle II, Conquest of the New World un jeu très en avance en 1996. Keith Robinson (Tron Solar Sailer) fonde Strand Cruisers en 1985, une société spécialisée dans le design de catalogues et le packaging pour entreprises High Tech (INTV, HP, Sony Interactive mais aussi Quicksilver Software et Realtime Associates). Une division de Strand Cuisers (Making it Production) commercialise des comic strip qui deviendra la base pour The Electronic Arts Sega Genesis Game, Normy's Beach-Babe-O-Rama. En 1986 David Warhol (Mind Strike) créé Realtime Associates, spécialisée dans la musique pour jeux. Il emploie plus d'une douzaine de Blue Skye Rangers et devient prestataire de Electronics Arts, Sega et Disney.


L'implantation de Mattel à Sophia Antipolis, premier incubateur de programmeurs sur le territoire français

En février 1983 Mattel ouvre un bureau de programmation dans le parc des activités de Valbonne à Sophia Antipolis, à Nice. Le staff est recruté à Londres et Paris, le bureau avait pour mission de développer des jeux Intellivision et Coleco pour le public européen. Quand Mattel prit la décision de fermer son activité jeu vidéo fin 1983, Mattel n'aurait pu le faire en raison des lois françaises, Mattel devait trouver un acheteur. Alors que tous les programmeurs de Blue Sky Rangers étaient licenciés en janvier 1984, les programmeurs français restèrent pour développer les jeux que Mattel n'avait plus l'intention de réaliser. La division devint indépendante et sous la direction de Tim Scanlan fut rebaptisée Nice Ideas. Ils continuèrent à fabriquer des jeux pour INTV Corp et Coleco. Quelques années plus tard l'entreprise ferma, la plupart des programmeurs anglais retournèrent à Londres, alors que les français s'essaimèrent dans les autres activités du technopole.


Conclusion et pistes de réflexions sur le phénomène Intellivision

Dans cette version 1.0 nous trouvons une synthèse des informations sur Mattel en ligne. L'histoire rédigée à partir de ces sources classiques ne permet pas de comprendre complètement comment cette console s'est distinguée de ses concurrentes, et pourquoi elle fait l'objet encore aujourd'hui d'un culte dans le monde des joueurs. Les premières explications que nous trouvons après cette brève histoire sont d'ordres techniques, esthétiques et surtout sociologiques. Premièrement la console Mattel est déjà une troisième génération de console à cartouches (après la Channel F de Fairchild en 1976) et la VCS d'Atari en 1977. Elle arrive sur le marché alors que la VCS est en position de domination mais commence déjà à lasser. C'est pourquoi Atari sera obligée de frapper fort en 1980 en commercialisant Space Invaders. En 1980, en arrivant sur ce nouveau marché, Mattel s'adresse à des joueurs en attente de nouveaux jeux, de nouveaux supports. En cela le marketing et le design de la console jouera sur désir de renouvellement en proposant une console différente, qui plus est, pensée au niveau du design pour mieux s'intégrer à l'environnement familial. Le second aspect de son succès public est de type ergonomique. La console Intellivision est déjà considérée comme une console Haut Standing (plus chère que l'Atari 2600), capable alors de séduire des foyers plus riches ou plus attentifs au caractère esthétique de la machine elle-même. Ainsi l'ergonomie de la console (overlays, esthétique mobilier, bel objet) distingue cette machine des consoles en plastique d'Atari et de Magnavox. Mais aussi la qualité des jeux, originaux, va captiver un nouveau public, plus exigeant et connaisseur. Malgré la faiblesse graphique de ces jeux, plus proche des graphismes de Vidéopac que d'Atari. Concernant les aspects techniques, la Mattel est supérieure à la VCS, ce qui dès cette époque est un argument important pour attirer les joueurs. Les caractéristiques économiques sont liées à la puissance financière de Mattel (autre géant du loisir après Warner à se lancer dans le jeu vidéo), l'image de cette entreprise, et les méthodes marketing agressives qu'elle décidera d'adopter, amenant le monde des joueurs à se cliver, en étant pro-Atari, ou pro-Mattel. Le dernier aspect, sociologique, embrasse tous les autres et concerne à la fois l'esprit des Blue Sky Rangers, c'est à dire les méthodes coopératives, l'esprit d'équipe de ces premiers programmeurs, qui à la différence des premiers programmeurs d'Atari, étaient eux-mêmes des gamers avant ou autant que des informaticiens, un esprit qui a été le déclencheur d'un phénomène socioculturel particulier et peut-être unique dans l'histoire du jeu vidéo (lien social, etc.). Tous ces facteurs n'expliquent qu'en partie seulement pourquoi la console Intellivison est aujourd'hui une console "mythique" aux USA, et pour mieux le comprendre, il conviendra d'une part d'approfondir nos recherches sur le positionnement de Mattel en 1982, de réaliser des entretiens avec les programmeurs des Blue Sky Rangers. Enfin il conviendra évidemment d'analyser les jeux en eux-mêmes, et de tenter de comprendre leurs différences avec les jeux de l'époque et notamment d'Atari.

version 1.0 du 14 juillet 2002

PS : cet article rédigé à partir de sources sur le web est une version 1.0, donc évolutive. Il n'est pas enrichi pour le moment avec des sources de première main, à savoir des entretiens réalisés avec des acteurs du monde Mattel. Il constitue une première base documentaire sur ce sujet. Pour davantage de précisions se référer aux liens présentés dans la rubriques de droite. A suivre donc...

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